2023年12月19日发(作者:)

文明5 MOD“超级大国”V4.0 正式版说明

作者:Lincoln_lyf

Steam 用户名:Lincoln_li

4.0正式版关键词:

腐败模拟机制

新的科研与RA机制

以“集权与分权”为主题的新的政策树机制

“核冬天”模拟机制

全文明平衡调整完成

坏档与跳出的应急解决方案

感谢你选择并使用文明5 MOD“超级大国”V4.0 正式版。此版本为超级大国MOD的第一个正式公开版本。目前已在或即将在百度文明5贴吧、塞爱维论坛、cfc论坛、STEAM平台上发布。

超级大国MOD by lyf_3d_studio(Lincoln_lyf)

原创大型综合mod,对游戏性和平衡性进行了彻底的调整,给你一个精彩的游戏后期,打一场精彩的现代战争,打造属于你的超级大国!

版权声明和使用规则

非常重要!请认真阅读以下内容,如果你不同意,请不要安装此MOD。如果你安装了此MOD,即使你根本没有阅读,也默认你是同意的。

版权声明:

1, 本MOD为lyf_3d_studio(Steam: Lincoln_lyf)原创的《席德梅尔之文明5:美丽新世界》的MOD作品。

2, 本MOD的部分EVENTS和DLL修改部分基于DLL - Various Mod Components,作者为whoward69,其版权归whoward69所有。

3, 本MOD的部分代码和参数引用或参考了一些其他的MOD的相关内容,其MOD的版权归原作者所有。

4, 本MOD提供完全开源的代码和相关素材,你可以根据自己的喜好修改MOD的任何参数。

使用规则:

1, 利益与契约关系:由于这是一个基于《席德梅尔之文明5:美丽新世界》的MOD作品而非商业性质的服务,因此MOD作者与用户之间不存在也不允许存在有任何现实的利益或契约关系。MOD作者不会也不允许从用户获得任何现实中的经济利益,同理用户也无权要求MOD作者提供相应的任何形式的现实中的服务。

2, 质量保障:在第一条的基础上,本MOD不会提供任何形式的质量保障。用户对使用MOD所造成的任何可能出现的情形负全部责任。由于使用了本MOD而造成的任何财产(物理或数据上的)、人身(心理或健康上的)上的损失,如坏档、跳出、愤怒、疾病等,即使原因确凿是MOD自身的问题所导致,MOD作者不承担任何责任。

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5, 引用规则:你可以自由地引用本MOD中的任意元素并将其加入你自己的MOD作品,如参数、代码、图像、设定。引用时,你不需要通知MOD作者,但是在发布时请注明其出处,如果你引用的元素是本MOD引用的他人的元素,那么你只需注明其原作者。

本MOD为个人作品,时间精力有限,各种错误与不平衡之处在所难免。欢迎各位提出批评建议和报告bug。我不能让作品完美,但我会努力让它完善。

4.0正式版的新机制:

强烈建议你在使用MOD之前先查看一下文明百科内的“游戏概念”中标题为SP MOD:******的内容,里面提供了本MOD的绝大部分的新机制的说明、分析和策略。

一、腐败和边际效率递减的模拟机制:

参考文明前代作品,城市的效率会随与首都的直线距离而逐渐减少,以模拟腐败和边际效率递减现象。

(1)市政府与城市产出效率:每个非首都城市都拥有一座“市政府”建筑,市政府的级别决定了这座城市的产出效率。市政府的级别随着与首都的距离远近而变化,具体如下:

1, 直辖市政府:与首都距离 小于6, 完整产出,无维护费,额外+1锤+1科研

2, 一级市政府:与首都距离 小于:地图长度的1/12,(至少8格,至多12格),较高效率:-5%产能、科研、金钱,2维护费。如果与首都有直接道路或港口连接,会自动升级为直辖市政府。

3, 二级市政府:与首都距离 小于:地图长度的1/6(至少12格),中等效率:-15%产能、科研、金钱,2维护费。

4, 三级市政府:与首都距离 小于:地图长度的1/3(至少24格),低效率:-35%产能、科研、金钱,2维护费。

5, 四级市政府:与首都距离不小于:地图长度的1/3,极低效率:-60%产能、科研、金钱,2维护费。

例:

标图的长度为80格,那么与首都距离小于6格的是直辖市,6~8格为一级城市(为防止小地图没铺几座城就开始腐败,有至少8格的限制),9~13格为二级城市,14~26格为三级城市,27格以外的一律为四级城市。

极大图的长度为128格,那么直辖市:小于6格。一级城市:6~12格(为防止大地图没有明显效果,一级城市的范围至多12格)。二级城市:13~21格。三级城市:22~42格。四级城市:43格以外。

关于“市政府”建筑:

1, 不同等级的市政府有不同的图标和说明文字,你可以在城市建筑列表里找到它(英文版是根据首字母排序的,所以一般都在最上面)

2, 市政府会在城市建立或吞并后的 下一回合 自动建立。

3, 你可以任意转换傀儡城市和直辖的城市,如果这个城市不属于直辖市(与首都距离小于6格或与首都有道路连接的一级城市)你可以随时卖掉这个城市的市政府,之后这个城市会变成傀儡城市并进入无任何产出的抵抗状态(时间相当于该城市当前人口数值的一半)

4, 傀儡城市不需要额外的维护费,而且可以提供完整的产能和金钱产出,但是其文化产值、科研产值、食物增长速度-33%。

5, 腐败不影响文化产出和食物增长,即使是四级城市,仍能提供完整的文化产出和食物增长速度。

(2)反腐败与提高效率的办法

有腐败就有反腐败,你有几种办法可以提高城市的产出效率。

1, 与首都连接:由于MOD中最小城市间距为4格,因此很多情况下由于地形原因即使一分二分也只能为一级城市,这时你需要将其首都用直接道路或港口连接,让它升级为直辖市。除了完整产出和无维护费,还提供额外+1锤+1科研。注意二、三、四级城市是无法通过与首都连接道路来提高效率的。

2, 政策:某些政策可以减少腐败造成的损失从而提高产出效率。这个将会在后面政策部分详细讲述。

3, 反腐败建筑:治安署和警察局除了原有的反间谍功能,还有减少本地政府腐败的能力。

治安署:1基础维护费,减少腐败造成的10%产能、科研、金钱损失。如果本城没有腐败损失,那么它只是普通的反间谍建筑。

警察局(推迟到无线电科技解锁):2基础维护费,城市必须建有治安署,减少腐败造成的10%产能、科研、金钱损失,与治安署的效果叠加。如果本城没有腐败损失,那么它只是普通的反间谍建筑。

一旦治安署或警察局发挥了反腐败的作用,那么它需要支付每5人口1金的额外的维护费用。(这时在它的建筑图标下面会出现一个和它一样的但是显示“反腐败”的建筑图标作为提示)

某些政策可以提高治安署或警察局的反腐效果。

4, 极限:配合反腐败建筑和相应政策的组合,最多可以让三级城市获得完整产出(但是反腐败建筑的高额维护费也要计算进成本),四级城市无论怎么搞都无法达到其完整产出,至多只能将腐败损失减少到-25%产能、科研、金钱。

5, 自治:如果你无法实行相关政策或没有研究相应反腐败建筑的科技,那么你可以卖掉市政府,让城市变成傀儡城市。虽然傀儡城市有文化、科研、人口增长的惩罚,但是至少比产能、科研、金钱-60%的四级城市要好得多。注意由于新建城市的政策文化成本惩罚不会因为将城市变成傀儡而减少。

(3)其他细节设定和策略

1, 这个模拟腐败机制对AI无效,因为以AI的智商,每个城市都是四级城市的效率,再惩罚对于AI太不公平,高难度AI由于有大量加成基本也没有明显效果,而且这样做会使运算量极大提高影响稳定性。

2, 由于腐败系统对爆铺惩罚更为合理,因此大幅削弱原版MOD中一刀切的爆铺惩罚方法:

每座城市造成的红脸由4减少到2,,每5座城市仍会带来额外1红脸。

每人口红脸由1增加至1.2,即每5人口带来额外1红脸

新建城市科研惩罚:

擂台: 15%->2%

极小图:12.5%-2%

小图:10% ->2%

标图: 7.5%->1.5%

大图:7.5%->1%

极大图:5%->1%

新建城市政策文化惩罚:

擂台: 30%->20%

极小图:25%->15%

小图:25% ->15%

标图:20%->10%

大图:15%->10%

极大图:12.5%->7.5%

3, 由于城市与首都距离是每回合单独计算的,因此理论上与迁都MOD可以同时使用以便实现国家整体产出优化,但是由于缺乏足够实验数据证明稳定性,这次并没有整合迁都MOD,如果需要,你可以自行下载安装实验。

4, 威尼斯的傀儡城市能提供完整的文化产出和食物增长速度,否则老头要哭瞎了。

5, 绝大部分情况下,四级城市都会出现在相隔最远的大陆上,因此海外扩张要量力而行。

6, 想让遥远的被占领城市达到正常的效率,成本非常之高,因为法院也是按人口数量支付维护费的(3人口1金)。很多情况下反腐败的金钱消耗会超过腐败导致的金钱损失。

7, 在卖掉市政府之前,你可以安排这个城市的建造列表,列表最后放上锤转钱或者锤转科研,这样傀儡城市就会按照你的安排去造东西。如果你之前没有做任何安排,那么它将什么都不会造。

8, 如果你发现某个被占领的傀儡城在乱造东西,你也可以用这个办法让它做你想做的事,但是注意卖掉市政府后会有抵抗时间惩罚。

二、 全新的科研烧瓶积累和RA机制

重点解决后期科研太快影响游戏体验的问题,彻底终结溢出瓶,同时提高真实性。

感谢@南京晋余 提供的原始思路

科研与人口总数挂钩是文明5被人诟病的一个机制,普通人口对于国家层次的科研的贡献并没有游戏中的那么大,而且在MOD后期由于人口增长快会导致后期科研过快破坏节奏感。

因此重做了这个机制,科研更多需要靠专家、普及教育建筑以及与其他国家的合作,而不是靠攒人口,由于教育建筑、RA需要大量费用,因此也是变相地向3代4代科研与投资挂钩的机制靠拢。

1, 新科研与人口产出机制:

每个人口不再提供固定的科研产出。

专家的产出的调整:

(1) 科学家:作为城市科研产出的主力,起始提供4科研,但是需要1金的科研经费,进入启蒙后,每一个时代科研产出+1,科研经费-1金。由于科学家专家数量多了,因此每个科学家只能提供2点大科点。

(2) 工程师:用钱换产能,起始+3锤,但是需要1金的设备经费,进入启蒙后,每过两个时代锤子产出+1,设备经费-1.

(3) 商业家:+3金(以后可能会加入商业家自产食物的能力)

(4) 三种艺术家:+3文化

(5) 失业市民:不提供任何产出(NEET是对国家没有贡献的)

烧掉大科可以立即获得一个免费科技而不再提供一次性的科研产出以防止科研溢出

大科坐地的学院改名为“科研中心”,可以提供比以前版本中更多的科研产出

2, 科研建筑产出调整:

图书馆:每2人口+1科研,1基础维护费,需要支付每4人口1金的额外维护费

私立学院(新增),哲学解锁,自带3科研和2个科学家槽

大学:效果不变,4维护费,本城必须建造私立学院。

公立学校:每2人口+1科研,2基础维护费,需要支付每4人口1金的额外维护费。

实验室:本城+33%科研,科学家槽提高至2个。每处为本城工作的深海+2科研,4维护费。

天文台:不需要靠山,只要城市内2格内有山即可建造。无维护费且造价大为降低。自带4科研和1个科学家槽,但是不提供百分比的科研加成。

相关奇观:

国立图书馆(新增),戏剧解锁:需要所有城市建设图书馆,本城每1人口+1科研,2个文学作品槽。

国立大学,哲学解锁:需要所有城市建设私立学院,效果不变。

牛津大学,效果不变。

哈佛大学(新增),科学理论解锁:需要所有城市建设公立学校,本城每2人口+1科研,本城科研+50%。

宫殿:自带科研由3提高到4。

大报恩寺(陶塔):效果不变

哈勃望远镜:不再提供两个大科,而是全国城市赠送免费天文台,每座天文台+3笑脸,+5科研,自带两个科学家槽。

国际空间站不再提供工程师和科学家的加成和烧大科的加成,而是本城获得免费的飞船工厂,全国制造飞船零件的速度翻倍。

3, 新的RA机制:

RA被提前到哲学科技。

测试时曾经使用RESEARCH_AGREEMENT_MOD来让RA的效果直接增加到每回合的科研产出中,但是由于确认这样做容易导致科研意外溢出和造成游戏跳出,因此目前RA的效果没有变化。

4, 新的科研机制的特点及策略:

前期的科研速度并没有因此减慢,但是后期的科研速度,尤其是工业时代以后的科研速度放慢了不少。

因为后期科研放慢了,AI的科研速度也相对更加“正常”。所以游戏后期的节奏感更为合理,玩家可以有更多的时间去体验现代战争的快感和尝试各种现代战争新单位,而不是匆忙地几回合就结束一个时代。

大科看似变得十分强大实际上是削弱了,因为一般玩家都会等到烧大科能秒科技的时候才会烧大科。

溢出瓶彻底成为历史,不管是有意的还是无意的。

贴近现实,对外交流对于国家的科研非常重要,外交好的国家会因为RA多而科研迅速,与世隔绝的大陆上的国家很难仅靠自己闷头搞科研,反而搞成世界第一的。战争对于双方的科研都会造成损失。

新建城市的科研惩罚小到可以忽略不计,但是并不代表爆铺就可以无所顾忌。

三,以“集权”和“分权”为主题的全新政策树设计

为了配合新的模拟腐败系统和科研机制,以及完成各政策树的平衡工作,政策树做出了重大调整,也是最后一次全面的调整。本次调整以模拟“集权”和“分权”的对立为主题,同时平衡意识形态和其他政策树的强度,让速意识形态并不是文明5的唯一打法。

传统VS自主:中央集权与地方分权

人类历史上出现过的形形色色的国家政权制度, 其实都可以看作是不同的对中央与地方权力比重的分配制度。“传统”和“自主”这两个政策树针对首都和分城的不同加成效果正是利用游戏的buff机制来体现了这一点。

超级大国V4.0正式版中传统与自主两大政策树相当于早期的意识形态,其效果全面而显著,当然也是互斥的。

荣誉和虔信作为辅助政策树,被推迟到古典时代解锁,其具体改动在后面会详细说明。

传统:象征中央集权,国家的人财物力集中于首都和大城市。其收益效果取决于城市和人口质量。

开门:首都+2文化+2科研

左一:贵族政治。首都每2人口+1金1锤

左二:寡头政体。每座世界奇观+3文化,建造奇观时+15%产能

中一:律法政治。全国所有城市获得一个免费文化建筑(你当前科技允许建造的提供文化最多的建筑)

中二:郡县制。全国所有城市获得一个免费粮食积累建筑(引水渠)(在你研究了建筑学科技后才会获得)

右一:缙绅阶层。新建城市+1人口(但是每1个移民仍等于1人口),所有城市+15%食物增长速率。

右二:科举制度。全国城市中每5人口+1快乐+1科研,每座城市增加一个科学家槽位。

左三:中央集权。城市战斗力+33%,战争伤亡导致人口损失-33%

右三:君主制。首都+25%金, +25%文化,-50%不满。(首都每2人口减少1红脸)

关门:战略资源储量翻倍,工业后可以信仰买大工

自主:象征地方分权,国家的资源分配平均。其收益效果取决于城市和人口数量。

开门:每城+1文化,+33%对蛮族战斗力,消灭蛮族单位获得相当于其战斗力数值的文化。左一:集体统治。所有城市训练移民速度加倍,首都附近出现一个移民(威尼斯是威尼斯商人)。

左二:民本思想。所有科研建筑+1科研,每城+1科研。

中一:公民制度。实行此政策后,新建城市时会赠送一个工人(MOD中工人本身免维护费但要占用单位补给上限)。

中二:共和体制。每城+2锤。+25%地块设施建设速度。

右一:精英政治。每座与首都连接的城市+1全局快乐,每城+2金。

右二:行省制。2级城市因腐败导致的金钱、产能、科研损失-15%(即提供完整产出),3级城市-10%。4级城市-5%。所有城市扩展地块所需的金钱和文化-25%

左三:地方分权。有驻军的城市+1全局快乐+2文化,驻守城市的单位无需维护费(注意增加文化的效果是可以叠加的,每座城放两个兵就会+4文化,但是只能减免一个单位的维护费)。

右三:代议制度。新建城市导致的政策所需文化增幅-33%,立即开启一次黄金时代。

关门:一个自选的免费伟人。

辅助政策树:

古典时代解锁:

荣誉:致力于以战养战,除了直接提高军队战斗力更注重减少战争对经济建设的影响。即使到了后期,效果仍然明显。

开门:消灭敌人单位获得金钱(标速下相当于其战斗力数值,不同的游戏速度下,加钱的数量是不同的)。

左一:尚武精神。所有骑兵单位(重骑兵和骑射单位)+1移动,无视ZOC,获得一个大军。

左二:军事传统。单位获取经验+50%,大军产生速度+50%。

右一:军事纪律。相邻单位+15%近战战斗力,近战侧翼加成+50%。

右二:军人阶层。当你制造或购买一个单位时,获得相当于其战斗力数值的科研点数。

右三:职业军队。单位升级费-33%,兵营、军械库、军事学院+2快乐。

关门:消灭敌人单位时获得相当于其战斗力数值的文化。工业后可以信仰买大军(中国的大军能烧文化,所以不能买)

虔信:不再是用来早期抢宗教,而是用于宗教国家提高宗教的收益。

开门:小庙+1信仰,大庙+2信仰。

左一:教会组织。所有信教城市+50%宗教压力。

左二:神权政治。大庙使本城+25%魅力输出,大仙坐地+4文化。

右一:天命观念。购买宗教单位和建筑所需信仰-33%

中:信仰自由。小庙+1本地快乐,信教城市享受第二流行神系的效果。

下:宗教改革。允许添加一条改革信条。

关门:送一个大仙,一个免费政策

赞助:搞城邦外交必点的政策树,不开赞助的国家根本无法和开了赞助的国家竞争城邦。非常适合依靠城邦盟友发展的小国。

开门:城邦初始关系+15,每回合下降关系速度-25%

左一:慈善事业。送钱增加关系+50%,与你连接商路的城邦每回合+3点关系(标速)

左二:经院哲学。获得结盟城邦的25%科研。

左三:文化外交。获得城邦战略资源数量+100%,奢侈资源所增加的快乐+50%。

右一:武力外交。你可以勒索的城邦每回合+3点关系(标速),你的军队对城邦的威慑力+50%

右二:商人工会。连城邦的商路+4金钱,每条与城邦连接的商路可以给全国城市+2%产能。

关门:城邦不定期送伟人。

中古解锁:

美学:提高文化产出和魅力输出,并让文化建筑更有用,对小国效果更为显著。

开门:50%多余快乐转换为文化,可以与国家大剧院、创意表达、小黑UA的效果叠加。

左一,文化中心:露天剧场,画廊,歌剧院,博物馆+1笑脸。

左二,道德体系:新政策所需的文化值-15%。

左三,文化交流:信仰相同、开边、通商的魅力输出加成加倍。

右一,美术创作:三种艺术伟人出生+25%,有世界奇观的城市+25%文化。

右二,艺术天才:送一个大艺,开启一次黄金时代。

关门:奇观杰作魅力加成翻倍,所有杰作+2文化。工业后可以信仰买三种艺术伟人。

商业:增加财政收入,提高金钱的作用,适合各项开支巨大的大国。

开门:每处贸易站+1金,国内商路收入+15%。

左一,贸易车队:陆上商路+4金,客栈+1快乐

左二,创业精神:送一个大商,大商出生+25%,大商贸易任务收入翻倍

右一,雇佣军:解锁购买自由佣兵,买兵花费-25%

右二,重商主义:铸币厂、市场、银行、证券交易所+1科研,买建筑花费-25%

右三,贸易保护:奢侈资源+1快乐

关门:单位维护费和建筑维护费-15%,工业后可以信仰买大商。

探索:提高沿海城市的产出,海图必点,对于幅员辽阔的大国也有作用。

开门:所有工人、移民、考古学家、传教士、大先知+1移动,所有下海的陆地单位+2移动。

左一,海上设施:沿海城市+3锤,建有海事局的城市+15%产能

左二,商船舰队:港口和海港分别使城市+15%金钱产出,海上国际商路+4基础金

左三,制海权:所有海军单位+1移动+15%战斗力,生产海军单位时+15%产能积累(与海港+15%可叠加)

右一,海军传统:灯塔,港口,海港+1快乐

右二,航海学校:送一个海军上将,海军上将+3移动,出生速度+50%

关门:能看到隐藏遗迹(理论上会100%有文艺复兴效果),工业后可以信仰购买海军上将

启蒙解锁:

理性:由于后期的科研速度变慢,想加快科研必点,也能让科研建筑更有用,AI对理性的兴趣也大为加强。

开门:笑脸为正时,+10%科研,RA产出+50%。

左一,世俗主义:每个专家+1科研,大学科研+17%。

左二,主权在民:私立学院,大学,公立学校,实验室+1笑脸。

左三,科学革命:实验室提高城市25%产能

右一,思想自由:每处贸易站+1科研,大科出生+25%

右二,人文主义:送一个大科(在新的科研机制下相当于送一个科技)

关门:一个免费科技,工业后可以信仰买大科。

意识形态:

你需要建造6个工厂或者进入电气时代才能解锁意识形态。

自由:加强专家的效果,大幅提高魅力输出,最适合文化胜利。

1级:

创意表达:杰作 +1文化,50%多余笑脸转文化

公民社会:专家食物消耗减半

经济联盟:建筑维护费-33%

隐秘行动:间谍操纵选举成功率翻倍

资本主义:铸币厂、市场、银行、证券交易所+1笑脸

前卫艺术:伟人诞生速率+50%,每个艺术伟人出生时对所有文明+250魅力输出。

全民医保:每座国家奇观+1笑脸

2级:

光辉时刻:城市防御力+33%,全国城市获得防空洞(即使你没有研究雷达科技也会给),但是你仍然需要支付防空洞根据人口计算的额外维护费。

经济新政:伟人设施和地标+4对应产出,建造奇观+15%产能积累。

普选制度:专家不满减半,黄金时代长度增加50%

城市化:水力磨坊、医院、医疗实验室+1笑脸,所有城市+20%食物增长。

民主兵工厂:对共同敌人作战的国家+50%魅力输出(效果是每一个共同敌人+50%,可叠加),送给城邦的军事单位+15影响力。

志愿军:送6个外籍军团,6个单位免维护费。

3级:

贸易自由:银行和证券交易所+15%科研,买兵和买建筑花费-15%。

媒体自由:广播塔、电视台、旅馆、机场+25%魅力。

言论自由:卖掉市政府后的傀儡城市无抵抗时间,傀儡城市可以提供完整的文化产出和食物增长速度。开启一个双倍长度的黄金时代。

秩序:适合幅员辽阔的大国,最适合科技胜利。

1级:

革命现实主义:纪念碑+2本地快乐。

摩天大楼:买建筑花费-33%

少年先锋队:工坊、工厂、水电站、太阳能发电站、核电站+1笑脸

人民英雄:伟人诞生速率提高25%,开启一次黄金时代

双重间谍:抓到敌方间谍概率翻倍

卫国战争:国境内作战+15%攻击加成

全民医保:每座国家奇观+1笑脸

2级:

上山下乡运动:每处农田、牧场、贸易站+1文化

工人社区:工厂+25%科研,建造工厂速率翻倍

科学社会主义:每城+1笑脸,对于笑脸低的国家+25%魅力输出

文化大革命:对其他秩序国家+35%魅力输出

移民安置:每个移民相当于3人口,新建城市造成的政策成本增长-33%

五年计划:每处矿山、采石场、伐木场、油井、海上钻油平台、渔船+1锤

3级:

航天先驱:可用大工程师加速组件,送1大工1大科

铁幕:治安署、警察局+3笑脸,国内商路+50%粮/锤

无产阶级专政:三级城市、四级城市因腐败导致的金钱、产能、科研损失-15%(即与治安署和行省制配合,三级城市可提供完整产出),傀儡城市可以提供完整的科研产出。

独裁:征服世界必备,彻底解决笑脸问题,种田方面也有一定补助,适合征服胜利

1级:

精英部队:单位受伤造成的的战斗力惩罚减少25%,单位获取经验速度+25%

未来主义:攻占敌人城市时获得其之前20T的文化产出

强化边境:城墙、城堡、兵工厂、军事基地+1笑脸

工业间谍:间谍偷取科技速率翻倍

总动员:买兵花费-33%

统一战线:所有城市建造建筑时+10%产能,兵营、军械所和局、军事学院分别为城市+5%产能(可叠加)

全民医保:每座国家奇观+1笑脸

2级:

战争宣传:占领的城市抵抗时间减半,如果攻占城市时选择“吞并”可以获得免费法院但是你仍然需要支付其根据人口计算的额外维护费

民族主义:单位维护费-33%,开启一次黄金时代

第三条道路:当你的单位阵亡时,获得相当于其战斗力数值的文化和科研作为补偿。

警察国家:法院+3笑脸,警察局治理腐败的效果翻倍(即与治安署和行省制配合,三级城市可提供完整产出)

全面战争:组建军事单位+25%产能,新建单位获得15经验

闪电战:大军+2移动力,所有装甲单位、投射单位和攻城武器+1移动,无视ZOC

3级:

战争论:50回合内所有单位获得25%进攻加成

炮舰外交:每当你生产了一个战略威慑武器,对所有文明施加一次性魅力输出。无畏舰、战列舰、导弹巡洋舰、三种战略轰炸机、航母和核动力航母:相当于其战斗力的魅力数值;原子弹:250,核导弹:500;洲际导弹:1000

个人崇拜:-20%人口数量红脸,-20%城市数量红脸

四、核平时代的终结:“核冬天”模拟机制

全面核战争会导致全球范围内的“核冬天”效应,使得整个星球变成一个死亡世界,即使你的国家没有遭到核武器的直接打击,也难以在这场浩劫中幸存下来。

1, 原理:每当一次核爆炸(原子弹、核导弹、洲际导弹)时,对全球范围内的辐射地块进行统计。当辐射地块占地图地块总数的比例达到一定程度时,会触发“核冬天”效应,导致全球范围内的地块产出下降。

2, 具体机制:从第一场核爆炸时开始计数

辐射地块超过地图地块总数的0.5% :之后的每一次核爆炸都会对玩家发出一次警告。

辐射地块超过地图地块总数的1%:核冬天开始,核辐射尘埃遮蔽阳光,导致全球粮食减产。之后的每一次核爆炸都会导致全地图所有产粮大于4的地块-1粮,直到降低到4为止。

辐射地块超过地图地块总数的5%:核冬天恶化,大量的辐射开始杀死各种农作物,之后的每一次核爆炸都会导致全地图所有产粮大于1的地块-1粮,直到降低到1为止。

辐射地块超过地图地块总数的10%:世界末日,这象征着文明的终结,之后的每一次核爆炸都会导致全地图所有地块-1粮-1锤直到为0。这个星球将变成寸草不生的死亡世界。人类没有终结战争,只好让战争来终结人类。

具体数值比例参考了现实中地球陆地面积为29.2%,而实际适合人类居住的陆地面积更少,因此10%的比例是合理的,相当于大部分宜居土地都遭到核辐射。虽然游戏中可以生成陆地面积更大的地图,但是这个数值的比例仍然合理。

标图共有80*52=4160个地块,因此,至少要416个地块受到核辐射才会导致最严重的核冬天,一次核爆炸理论上至多造成19个辐射地块(由于辐射出现不是100%

而且经常水域不会产生核辐射,核武器也很难绝对平均地攻击,实际上几乎不可能达到这种理想情况),即需要22次非常理想化的核爆炸才能导致最严重的核冬天出现。而极大图可能需要数百次核爆炸。因此核冬天也不是那么容易发生的。

3, 核冬天的后果:

早期的核冬天只会影响高粮地块产出,而最严重的核冬天会让整个地图都不再产粮和产锤(包括城市底下的那个地块也会受影响)。

因此最坏的情况是整个地图全无粮食和锤子产出。所有城市只能靠粮仓和磨坊(也许有水车或宗教信条提供的加成)提供的自带食物维持2-3人口勉强生存。(医院提供的是百分比加成,这时几乎没有任何作用)绝大部分人口都会在饥荒中饿死。由于地块产能全无,全球的生产力将倒退到石器时代。虽然地块金钱产出不受影响,但这时已经没多大意义了。

4, 不可逆性:

核冬天一旦发生就无法逆转,地块产出是不会恢复的。唯一的挽救办法是立即停止核战争和清理核辐射。

当然即使是最严重的核冬天也不能让这场游戏打上10年。如果是自由国家,专家粮食减半倒是可以让你挣扎着培养艺术伟人来实现文化胜利,或者干脆熬到外交胜利或时间胜利。

5, 其他细节和策略:

局部核战争几乎不可能导致核冬天,因为造成的辐射范围有限(辐射地块不会重复计算),而且辐射能够及时清除。但是全球大规模核战就不一样了,因为核武器的发射速度远超过核辐射的清除速度。

同理,在同一区域反复进行核爆(相当于现实中的核武试验)也不会加剧核冬天。

由于原子弹、核导弹、洲际导弹造成核辐射的概率是逐渐提高的,因此就相当于不同当量的核武器爆炸,大当量的核武器爆炸会更快加速核冬天的进程。

虽然游戏本身设定,水域的核爆炸不会造成核辐射。但是并不代表不影响核冬天的进程。因为核冬天一旦开始,每次核爆炸都会触发一次本阶段的地块减产。但是由于在水里的核爆炸不会产生新的辐射,因此不会让核冬天进入下一阶段。

AI是不会理会这一规则的,对于AI而言,大家都输了也比人类获胜要好。因此AI甘地一定要趁早解决掉。

虽然地块减产是使用for循环来选择全图地块的,理论上不可能有地块幸存,但是有趣的是,实际游戏中有时会出现极个别的海上一两格的孤岛仍然是完整产出。这用程序的方法很难解释,就把这孤岛当做末日世界最后的一片净土吧。

五、4.0正式版其他更新:

1,科技树的最终完善与游戏节奏的全面调整:

最终确定的科技树如下:

新增两个远古科技:狩猎和捕鱼,分别作为游牧文明和海洋文明的起始科技。

考虑到早期由于人口少可能科研会比较捉急,因此玩家一开始就可以将城市产能转科研或金钱。

出于游戏性和加强海洋的重要性的考虑,游戏前期的与海洋和海军有关的科技都提前了。

在中世纪即可研究天文学,建造轻帆船开启大航海时代。但是所有陆上单位和海上商路需要进入启蒙研究导航术后才能进入深海。

工业时代后期的所有科技科研成本增加,以避免后期科研太快破坏游戏节奏,也使后期单位有更多时间来在现代战场上发挥出自己的实力。

部分科技,如炼钢、物理学、化学提前出现,延长相应的兵种的有效期。

克制型单位的科技,如弹道学、反装甲的前置科技更少,方便在科技落后的情况下能更快建造相应克制兵种来改变不利局面。

基因工程科技使全部种植园、猎场、牧场+1粮而不仅仅是无水的。

2,单位与战斗系统的进一步平衡性调整

(1) 远古海战远程单位:

出于加强海洋地位和制海权的重要性,引入了远古远程海战的机制。

拜占庭的喷火船成为通用兵种,作为游戏的第一个海军远程单位,光学解锁,3移动2射程,其战斗力可以有效压制敌方近战海军或陆地目标,但是近战能力差,需要近战海军保护。之后升级为桨帆战舰。

(2) 骑兵与坦克的平衡性调整:

由于骑兵和坦克的符合现实的强化受到了较多新人玩家的批评,考虑到新人玩家的感受和AI有限的反坦克能力,现对骑兵和坦克的属性做出调整。

骑兵和坦克的基础战斗力下降15%-20%,使其均低于下一时代的步兵。其防御力大打折扣,遭到其克制单位的打击会遭到重大损失甚至会一次全灭。

由于坦克远程打击消灭敌人会丧失全部移动的游戏本身硬性bug,在mod内无法解决,坦克去除了近战前远程攻击的能力,二战坦克的移动力由6恢复至5。

由于骑兵和坦克拥有+33%的进攻加成,因此进攻时的战斗力不输原来的水平,让它们成为更专业化的冲锋陷阵的兵种而不是用来维持战线。

铁甲战车没有+33%进攻加成,而且有复杂地形惩罚。

骑兵和坦克自带如果击退敌人第一层单位,对第二层单位造成33%伤害的能力,并可以通过两次“碾压”晋升提高到100%,因此AI的骑兵和坦克会非常具有威胁性,可以击退玩家步兵并同时消灭步兵保护的远程单位。

(3) 早期反装甲单位:

同上一条,考虑到新人玩家的感受和AI有限的反坦克能力,在铁路科技处新增加一个“步兵炮”作为最早的反装甲单位,2移动1射程,铁路科技解锁(与铁甲战车同时出现),其力量介于大方阵和反坦克炮之间,可以有效阻挡铁甲战车的冲击,但是无力对抗一战坦克。

步兵炮没有对骑兵作战的加成,但是由于大方阵到炸药才过期,因此你仍然可以建造大方阵来对抗骑兵。

反坦克炮推迟到弹道学科技,力量增强,使其能够有效对抗一战坦克。

(4) 步兵系的加强

考虑到在机枪、坦克、飞机、火炮的交叉火力下,步兵的日子很苦,因此一战步兵以后的步兵单位得到加强。

一战步兵和二战步兵均为天生3移动,摩托化步兵提高为4移动,因此在复杂地形作战效率并不输给坦克,基础力量均不低于上一代的坦克。

一战步兵以后的所有步兵单位均可以修建堡垒,其建造速度是工人的两倍,让他们更好地担负起坚守战线的本职工作。

火药步兵单位仍拥有近战前远程攻击一次的能力,而且攻击力比以前更强,使其冲锋能力大为提高。

(5) 其他:

考虑到由于单位不能境外回血,导致侦察兵被蛮族吊打的情况,侦察兵(猴子)起始自带“伪装侦察”晋升,可以对非侦查单位隐形,而且“伪装侦察”晋升允许境外回血。打不起可以躲得起。(踩了蘑菇的猴子可以升级为隐形小弓)

蛮族勇士,蛮族弓 的战斗力下调至于玩家单位一致的水平。

长抢兵被安排到炼钢科技,即与长剑兵同时出现,更符合逻辑也使其不脱离枪兵系的升级线。

出于美观而不是真实性的需要,前无畏舰改名为无畏舰,使用更加威武的无畏舰模型取代了原来南北战争剧情中的破烂的蒸汽船,象征巨舰大炮时代的王者。

飞艇提前到可更换部件科技,生不逢时的近代骑兵可以更快的升级。

列车炮转移到炸药科技使其更符合逻辑。

出于美观而不是真实性的需要,原一战火炮模型由于不符合间接火力的特征,予以替换为游戏原版的火炮,并更名为“榴弹炮”(穿越并不严重,因为一战时榴弹炮已经开始普及。)

考虑到二战火炮科技与二战坦克平行,原来的二战火炮替换为“自行榴弹炮”,采用“野蜂式自行火炮”模型。仍然是2移动但是开火前不需要架起。配合独裁闪电战的+1移动,可以配合坦克部队迅速攻城。

自行榴弹炮升级后为现代自行火炮,现代自行火炮多1移动而且自带可攻击后移动,在后期飞机横行的时代仍能发挥其强大的战场火力支援作用。

原来的“突击炮”由于定位错误(不是用来配合坦克而是支援步兵)加上自行榴弹炮的引入和闪电战的修改,予以删除。

由于AI的智商烂泥扶不上墙,因此所有空军单位现均有硬性的数量上限,以免AI乱造战斗机而影响其并兵种搭配。

由飞机有硬性数量上限,因此战斗机的拦截半径和强击机的航程都适当提高了。空战时要更加谨慎。

侦察/特种单位的特战三级晋升修改为“快速部署”,5格空投范围。以提高其机动力和配合伞兵行动。

海军远程单位均对陆地单位拥有自带+25%攻击加成,以体现其对陆支援的作用。

3, 全文明平衡性调整完成:

本MOD的各文明特性调整主要遵守以下原则:

(1) 文明平衡性:没有最弱文明也没有最强文明,各文明之间有差异,而并无差距,只有特性的不同而不应有强弱优劣之分。每个文明都有机会成为主宰世界格局的超级大国,不能有万年冷板凳文明也不能有万年平独镇露的无敌文明。

(2)UA,UU,UB,UI的关联性:文明的每个特性都应该是彼此配合的,而不是用来卖萌的。它们应该尽可能在一局游戏中都能发挥作用,而且其作用是长远的,而非短命的只有不到几十回合的有效期。

(3)UU:绝大部分UU都拥有可继承的独特晋升。所有UU都拥有更长的使用时间(过期比普通单位晚一个科技层)个别特殊UU的出现早于其替代兵种。

(4) 特色性和普适性:每个文明的特色应该鲜明,有自己的专长,而并非吃大锅饭样样都加强。同时尽可能的让每个文明拥有更好的适应性,尽量避免某些文明在某些地图上就完全没法玩的情况。尽可能让UA不要过分复杂以便AI也能用好。

(5) 真实性:在确保游戏性和平衡性的前提下,尽可能反映出这个文明在现实中的辉煌成就及对整个人类文明的历史性贡献。

(6) MOD原则:以加强弱势特性为主,不削弱强势特性。

(7) 不会增加新的文明,尤其是“滥竽充数”的新文明:现有的文明数量已经不少了,而且新文明的MOD的数量也非常之多,本MOD不会走这个路线。本MOD理论上与所有的新文明MOD兼容,但是不能保证其加入游戏后的平衡性。

1:超级大国:强在综合国力

中国:

起始科技:农业

UA孙子兵法:大军可以写军事著作,一次得到大量文化(效果等同烧大文),大军产生速率增加50%。投射系部队(包括所有弓箭、机枪、火箭炮、反坦克导弹发射车)+20%战斗力。

UU诸葛弩: 力量弱,可继承无损双击,可以与后勤补给叠加成为三击火箭筒和反坦克导弹发射车。

UB 造纸坊:+2文化,+1锤,一个作家槽,1基础维护费,每4人口1金的额外维护费

罗马:

起始科技:农业

UA罗马荣耀:分城修建罗马所拥有的建筑加速25%,竞技场和引水渠+1本地快乐,所有冷兵器时代的近战步兵(剑兵系和枪兵系)+20%战斗力。

UU罗马军团:力量更强,可以修路和建造堡垒

UU罗马弩炮:三射程,力量稍弱,科技提前至车轮。配合城管修路可谓无坚不摧。

英国:

起始科技:捕鱼

UA日不落帝国:1个额外间谍,煤和铁资源数量+50%,所有海军部队+20%战斗力。

UU长弓兵:三射程,可以与弓系射程叠加为4射程

UU 主力舰:力量更强,可继承的+1移动+1视野

美国:

起始科技:农业

UA 精英共和:城市专家建筑中每个工程师+2锤,科学家+2科研,每个商人、作家、艺术家、音乐家+2金钱,所有空军和直升机单位+20%战斗力。

UU B17战略轰炸机:游戏中唯一的可以上航母的战略轰炸机,更高力量更高造价,自带攻城一级(可摧毁城市中的一处军事建筑)和规避(-50%被拦截伤害)

UU AH-64“阿帕奇”武装直升机:最晚出现也是最强大的UU,替代武装直升机,在机动作战科技解锁,自带2射程和二级装甲晋升(+50%远程防御),其他属性同普通武装直升机。配合美国UA,其H&R能力和生存力非常之强,即使是SAM也无法一次将其击落。只要掌握制空权,任何陆地和近海的敌人单位在看见他之前就已经死了。

原UU快速民兵删除。

俄罗斯:

起始科技:狩猎

UA自然财富:战略资源+1锤,铝和铀资源数量+50%,所有地面部队(包括直升机)在本土作战+15%战斗力

UU 哥萨克骑兵:自带可继承+33%对受伤单位加成,消灭敌人回复50HP。

UB俄罗斯营垒:城防+5,城市扩地所需的文化和金钱-25%,无维护费。

法国:

起始科技:农业

UA 光辉之城(需改名为其他?):每座城市+2文化且不会过时,所有攻城/火炮部队+20%战斗力。

UU 大炮兵连:替代加农炮,但是出现更早(冶金科技解锁),自带一级破甲,攻击前无需架起。堪称启蒙时期的自行火炮,配合法国UA,不论是攻城拔寨还是炮火开道都非常迅猛,让你感受到皇帝独树一帜的炮兵战术。

原UU 法国火枪手删除

UI 法国庄园:不变

德国:

起始科技:狩猎

UA 狂暴条顿(需改名为其他?):市场,同业公会,证券交易所+7.5%城市科研产出,研究了火药技术后,所有骑兵和坦克部队+20%战斗力

UU虎式坦克:更高力量更高造价,自带两级装甲晋升(+50%远程防御)

UB同业公会:链接城邦的全国工业加成降低至4%(但是理论上可以与赞助右二的+2%叠加)

波斯:

起始科技:农业

UA:不变

UU 长生军:枪兵-反坦克系作为陆军唯一能够升级医疗晋升的单位,其生存力极强,基本上只要上一回合不被秒,下一回合满血,真正的不死军。

UB:不变

2:军事强国:强在军事实力

蒙古:

起始科技:狩猎

UA 杀戮铁骑:汗提供的作战加成+20%,所有骑兵单位+1移动,马资源数量+100%

UU 薛怯:研究了帕提亚战术科技即可建造,自带可继承的快速学习、近战前撤退、快速产生大军的晋升,作为骑射系,有了前后升级线。

UU 汗:提供35%的战斗加成和周围单位额外回复hp

匈人:

起始科技:狩猎

UA 上帝之鞭攻下城市劫掠3倍金钱,烧城速度为3倍,牧场+1锤

UU 匈人骑射手:出现提前到弓箭科技,战斗力更强,造价减半,作为骑射系有了后续升级线

UU 破城锤:代替投石车而不是矛兵,车轮科技解锁,可以配合矛兵的后勤能力,战场生存力和持久作战能力大大加强。

丹麦(蓝牙):

起始科技:捕鱼

UA维京狂暴:渡海陆军+1移动,登陆只消耗1移动力,近战单位劫掠不耗费移动力,100%被击败营地中的野蛮人会加入你。

UU狂战士:由于炼钢科技提前了,恢复到炼钢解锁,自带可继承的+1移动(自身只有2移动)和两栖作战晋升

UU雪橇步兵:3移动,可以继承狂战士的+1移动晋升成为4移动。

祖鲁:

起始科技:农业

UA Iklwa:对抗科技领先(研究科技总数比你多的)敌人+33%战斗力,所有部队升级所需经验-25%

UU 祖鲁矛兵: 转移到炼钢科技解锁,自带一级掩蔽。火药步兵前的唯一可以近战前远攻的单位。

UB 祖鲁兵营:不变

日本:

起始科技:帆船

UA 武士道:受伤单位战斗力不减。每当你生产或购买一个军事单位时,立即获得相当于其战斗力数值100%的文化值。

UU 日本武士:取消了其荒谬的造渔船的能力。增加了“围攻一级”(攻城和攻击驻防单位+50%战斗力)

UU 零式战斗机:转移到联合作战科技解锁,取代的是俯冲轰炸机而非战斗机。除了攻击地面或海面目标,还可以发动空中游猎消灭对方战斗机。由于自身有可继承的对战斗机+100%加成,即使被战斗机拦截了也能全身而退甚至能将拦截者打掉。

亚述:

起始科技:农业

UA:不变

UU:不变

UB 亚述图书馆:和其他的图书馆一样有一个作家槽 ,但是不需要支付每4人口1金的额外维护费。

阿兹特克(砍二):

起始科技:农业

UA人性献祭:消灭敌人获得相当于其战斗力数值100%的文化值,兵营+2快乐。

UU:不变

UB:不变

奥斯曼土耳其:

起始科技:捕鱼

UA巴巴里海盗:所有海军近战单位获得“捕获敌船”晋升,海军远程单位获得“破甲一级”晋升。海军维护费减半,沿海城市+1锤

UU土耳其火枪手:可继承的进攻时+50%战斗力和消灭敌人回复50HP

UB 帝国军港: 取代海港,除了海港的功能,还可以提高本城15%产能以及给本城制造的海军单位15经验。不需要维护费。

UU西帕希骑兵删除

3:商业帝国:强在经济和贸易相关方面

摩洛哥:

起始科技:狩猎

UA非洲门户:从每条通往其它文明或者城邦的国际贸易路线中额外获得+3金钱和+3文化;每条去往摩洛哥的贸易路线额外获得+2金钱

UU :不变

UI :不变

桑海(大黑别看长得像土匪,其实内政能力特别是商业搞得不错):

起始科技:狩猎

UA江河霸主:道路连接到首都的城市+1全局快乐(相当于自主右二),国内商路收入+15%,陆军部队部队下水无力量损失,过河作战无力量损失。

UU 桑海骑兵:自带可继承的+1移动和攻城+33%(只能稍微抵消骑兵攻城-50%的惩罚)

UB 土塔清真寺: +2信仰,+2金钱,+2文化,无维护费

威尼斯:

起始科技:捕鱼

UA至尊共和:不能建造移民和吞并已占领城市。首都的奇观和博物馆的魅力加成翻倍,可建立商路数量加倍(36条)。研究光学科技后立即获得一个威尼斯商人。可以在傀儡城市买东西。傀儡城市提供完整文化产出和食物增长速率。

UU:不变

UU:不变

葡萄牙:

起始科技:捕鱼

UA专有海域:在国际商路中,因为资源多样性带来的金钱收益翻倍,与城邦连接国际商路每回合金+2。与你连接国际商路的城邦,每回合+2关系(标速)

UU 诺:出生7移动,而且自带可继承的+1移动+1视野。可以卖东西挣钱挣经验。

UI:不变

荷兰:

起始科技:农业

UA 东印度公司:奢侈卖掉依然可以保留一半快乐,每座城市获得免费市场。

UU 海上乞丐:自带可继承的两级攻城和补给(MOD中的海军补给可以在国境外为周围的海军单位加血)

UI:不变

阿拉伯(油霸):

起始科技:狩猎

UA:不变

UU:研究了帕提亚战术科技即可建造,作为骑射系,有了前后升级线。

UB:不变

4:宗教/文化强国:强在宗教或文化方面

拜占庭:

起始科技:农业

UA 君士坦丁堡牧首:创教时多加一个信条,研究神学科技后立即获得一个大先知

UU 拜占庭重骑兵:自带1级装甲(+25%远程防御),3移动,更高力量更高造价

UB:拜占庭地下储水池,替代引水渠,除了引水渠的功能,+2本地快乐,+50%本城宗教压力。

UU 喷火战船变成了通用兵种

印度:

起始科技:农业

UA 种姓制度:城市数量不满+50%,人口数量不满-50%,首都每4人口+1信仰(4人口表示四个瓦尔那)

UU 印度战象:非常高的近战力,可继承的“恐怖象群”晋升

UB :不变

凯尔特

起始科技:农业

UA 德鲁伊教:城市临近1处未开发森林+1信仰,3处以上未开发森林则提高到+2信仰,猎场+1锤

UU 皮克特战士:取代的是剑士而不是矛兵,但是在炼铜科技即可解锁,力量同剑兵一样,其他能力不变。

UB 同乐会厅:现拥有2个音乐家槽

埃塞俄比亚:

起始科技:农业

UA 阿杜瓦精神:对抗比自己城市数量多的国家+20%战斗力,50%的额外笑脸会转化为文化(相当于MOD中的美学开门效果,并可叠加)

UU 皇家卫队:自带可继承的首都作战加成和医疗一级晋升

UB:不变,但是开局即可建造而普通的纪念碑需要等到制陶科技

巴西:

起始科技:农业

UA:不变

UU 巴西远征军: 唯一的杀敌获得黄金时代点数的单位,可继承的进攻时+50%战斗力

UI:不变,但是丛林也可以建伐木场。

5:城邦文明:强在与城邦的关系

希腊:

起始科技:帆船

UA 希腊同盟:城邦关系下降速度减半,恢复加倍。图书馆,露天剧场,大学+1本地快乐。

UU 王伴骑兵:可继承的+1移动和大军加速晋升

UU 马其顿方阵: 自带一级掩蔽和一级列阵

奥地利:

起始科技:农业

UA:不变

UU 骠骑兵:可继承的+1视野,+20%境外作战,+50%侧翼加成

UB:不变

暹罗:

起始科技:农业

UA君父政治:友好城邦提供的文化、食物、信仰+50%,完成城邦任务时增加的城邦关系+50%。

UU 暹罗战象:启蒙前近战力量最高的陆地兵种,可继承的“恐怖象群”,但是对骑兵加成由100%降低到33%

UB 经院:无维护费,+33%科研,+2信仰,+2本地快乐,丛林+2科研

印尼(小胖):

起始科技:捕鱼

UA 香料岛:在其它大陆首先建立的3座非首都城市将各自获得一种特殊奢侈资源,并且这3座城市将无法被摧毁。每处环礁+2文化+2信仰。

UU马来短剑兵:随机晋升里没有了负面的晋升

UB佛寺:同MOD中的普通花园一样,不需要沿河或靠近淡水而且+1笑脸

6:其他文明:有自己的独一无二的鲜明特色

埃及:

起始科技:农业

UA 永恒建筑:建造奇观速度+15%,研究了石工术后立即获得一个大工。

UU 埃及战车:提前到弓箭科技解锁,自带可继承的+1移动,属于骑射系,拥有了后续升级链

UB:不变

肖肖尼:

起始科技:农业

UA 广阔领土:新建城市获得6块额外的地块,每座城市获得免费粮仓。

UU 科曼切骑兵:属于骑射系,拥有了后续升级链,造价更低而且升级时有折扣

UU 探路者:作为侦察系,拥有了后续升级链

波兰:

起始科技:农业

UA:不变

UU 翼骑兵:属于重骑兵-坦克系,自带二级碾压(击退格子最上层敌人时对同格内其他单位造成100%伤害)

UB公爵马厩:和MOD中普通马厩一样可以提供额外的3点马资源,但是也没有建造骑兵单位的生产加成

迦太基:

起始科技:捕鱼

UA腓尼基之裔:沿海城市送免费港口(港口在MOD中得到加强),种植园+1锤。获得第一个大军后,所有陆军部队能翻山。

UU 北非森林象:高力量,可继承的“恐怖象群”和大军加速晋升

UU 五列桨帆船(五条棍):更高力量,5移动,自带可继承的攻击后可移动。而且由于拥有远古远程海军的支援,在早期海上几乎无敌。

瑞典:

起始科技:农业

UA: 不变

UU 北方轻骑兵:自带可继承+1移动,属于重骑兵-坦克系

UU 卡尔远征军:起始即3移动

易洛魁:

起始科技:农业

UA:不变(由于森林可以提供科研所以海哥会非常强大)

UU:不变

UB:可以像普通工坊一样给城市提供+10%产能。

西班牙:

起始科技:捕鱼

UA 黄金七城:发现自然奇观获得金钱奖励并且自然奇观产出加倍,侦察单位+2视野,移民在非友方地块不会受到伤害。

UU 征服者:不变

UU 无敌舰队:替代私掠舰,自带两级接舷(对海军+30%战斗力,可继承),有概率俘获敌舰,如果敌舰“不小心”被消灭,那么自己回复50HP,并获得相当于敌舰战斗力数值2倍的金钱(不能继承)

UU大方阵变成了枪兵系的通用兵种,

波利尼西亚(内裤男):

起始科技:捕鱼

UA海路探寻:开始就可以下海,海军部队和下水陆军+2移动(潜艇和航母不加移动),石像附近2格内作战+10%战斗力

UU毛利战士:可继承的两栖作战和哈卡战舞晋升。

UI:不变

巴比伦:

起始科技:农业

UA:不变(由于大科是直接给科技,所以会非常强大)

UU 巴比伦弓手:更高近战力,自带一级弹幕

UB:不变

玛雅:

起始科技:农业

UA:不变(由于修改其UA会由于未知的原因导致玛雅计年失效)

UU投矛手:开局即可建造,自带一级精准

UB:不变

印加:

起始科技:农业

UA:不变

UU投石手:自带可继承无视地形和近战前撤退晋升

UI 梯田:研究了基因工程科技后,无水梯田也会+1粮

高丽:

UA:所有专家+1文化,所有伟人地块设施+2文化

两个UU 不变(但是其自带晋升符合MOD相应兵种的设定)

4,现有机制的完善

(1) 移民与人口机制:

避免利用小城猛造移民进首都养大城等偏激打法(虽然很无聊而且没有太大意义)和避免不现实的早期过度扩张,做出相应的调整。

移民不能被购买,只能通过城市训练。(后期训练移民都是一回合一个,不影响效率。)

每个移民自带2红脸,相当于一座城市的红脸数,这样移民出城时你即可知道建了新城是否会导致红脸。

加入移民的损耗机制。

移民在非友方领土(中立土地或敌方土地)每回合-10HP,即移民在外面超过10T就会死。这个主要是限制AI开局就各种没有意义的飞城,如跑到南极开极地考察站,或者千里迢迢跑到玩家的后花园建城。

考虑到自然奇观可能距离遥远,西班牙的移民没有这个惩罚。但是在远方建城会有腐败导致城市产出效率很低要注意。

每回合-10HP并不苛刻,如果早期扩张就要花10T+的时间去建一分二分,你应该考虑一下这个城该不该建或者这图该不该玩。到了后期由于移民的移动力提高,而且你可以派晋升了医疗的单位护送,这个-10HP完全不影响。

同样,这个机制只能限制AI在早期不切实际的扩张,例如古典就铺满全世界。对于AI后期扩张没有任何影响。

如果AI移民还想往你的后花园铺城,只要用几个兵堵住它,任其自生自灭即可。

考虑到西班牙经常需要到远处圈奇观,因此西班牙的移民在外面是不会减血的。(但是你需要考虑远处城市的腐败问题)

(2) 战争伤亡与人口损失机制:

在战争中,每两个死亡单位会导致随机一座人口大于1的城市的人口-1。

由于大国的城市数目多,因此大国抵抗战争损失的能力要强于小国。

如果你启用了传统的中央集权政策,那么这个速度会减少33%(即每死亡三个单位才会导致人口减少)

由于MOD中人口的增长速度比原版游戏提高了50%,因此只要不是一回合死几十个兵这样的重大损失,不会对你的国家发展造成太大的影响。

由于AI作战水平低下,因此AI的城市最多只会减少到3人口,而且AI都有人口增长加成。

为什么是直接的人口减少,你可以这样理解:文明5中的“人口”应该指的是可工作人口(劳动力)。在地块和专家建筑里工作的都是相应的工作人口,老人小孩什么的不参与生产活动的不包括在里面。战争损失导致大量参军在前线作战的适龄青年(劳动力)死亡或残疾,这除了造成大量的可工作人口的直接损失,还会造成更多的间接劳动力损失(伤兵需要人照顾、重建部队需要大量人财物力、由于战场损失导致人民反战情绪上升使得出现逃避兵役之类的现象、由于男女比例失调导致出生率下降,等等)

当然目前这个机制肯定也不是完美的,它毕竟要受制于文明5的人口和单位机制,同时必须保证不能给已经满负荷运行的游戏引擎带来太大压力。如果你有更合理并具有可实现性和优化足够的完美的想法,我会十分乐意地采用你的代码。

(3) 高难度AI加成机制

高难度下AI的前期人口增长速度加成减小,以免中古就出现40人口的AI首都,但是后期AI人口增长速度会更快。

玩家进入电气时代以后的时代,AI才会获得免费科技,而且一次只能获得一个。

由于有腐败机制的存在,玩家很难在远古rush掉所有AI或者通过爆铺压制AI,因此AI在早期的生存力有所提高。

由于早期战争对于AI的人口增长和科研损失很大,AI早期战争的意愿大为降低。即使是超级战狂难度(红S),AI也可能在前100T太平无事(除非你直接拍亚述或匈人的脸上)。

关于超级战狂难度(红S),AI好战程度提高10倍只是数值上的10倍,如果AI的宣战意愿为0那么乘以10仍然是0。这个难度并不代表见面宣,否则与永战就没有什么区别了。不过,好战程度的提高会使划分意识形态阵营后的世界大战不可避免,而且AI也会更不愿意求和,特别是割地赔款的求和。

同理,超级蘑菇(绿S)也只是理论上AI的宣战意愿为0而绝非永久和平,如果你勇当第一战犯,那么以甘地为首的反玩家同盟一样主动宣战。

6, 其他

(1) 建筑平衡性完善与新增建筑

公共浴室作用有限,意义不大,已经取消。其+1笑脸的能力移交给花园(花园可以为市民提供娱乐休闲的场所)。花园不需要城市相邻淡水。

捕鱼科技下新增“养鱼场”建筑,作为海洋文明的起始粮食建筑。接手了灯塔的部分功能:所有水域+1粮,每处鱼群+1粮,1维护费。允许商路从本城运粮。

过于imba的灯塔被削弱,只剩其为海洋资源+1产能的能力,但是自带1锤。1维护费。

沿海市场水域+1金的能力没必要单独设计一座建筑,因此取消。其水域+1金的能力交给港口。

天文台不要求城市紧靠山脉,只要两格内有山即可,但不再提供任何百分比的城市科研加成。(治疗靠山综合症)

工厂只需要1煤,但是需要建设6个工厂才能开启意识形态,而且工厂不再提供百分比的城市产能加成。

水电站不要求城市必须沿河,但是其加成只对沿河的地块有效,不提供任何额外的产能加成。(治疗沿河综合症)

大竞技场需要5单位马资源,毕竟它能提供10点快乐。

医院需要1石油而不是煤。

医疗实验室保留食物的能力由25%提高到40%,但是需要1单位煤。而且需要额外的维护费。

机场需要1单位石油。

国家奇观部分:

都江堰推迟到工程学科技,使其不至于出现在引水渠出现之前。

新增的科研建筑私立学校和国立图书馆在科研机制部分已经提及,这里不再赘述。

新增国家奇观:国家大剧院,声学解锁,需要全国建设歌剧院。效果是+6全局快乐,+4文化,50%笑脸转化为文化(可与其他政策效果叠加)自带两个音乐作品槽。

冬宫推迟到考古科技,更名为国家博物馆,需要全国建设博物馆,以更符合其博物馆的属性,效果不变。

国家会展中心的建造前提修改为全国建设广播塔。

国家医疗实验室原来的效果与都江堰和医院叠加太imba,因此修改为全国每城+1人口+1快乐,本城科研+50%。

世界奇观部分:

由于科研机制的改变和AI前期没有额外加成,大图不再是玩家福利。

考虑到某个梗,大灯塔可以提供4全局笑脸。

大青铜像除了原有功能,还可以使本城陆地和海上商路+50%距离。由于它对于钱多的没地方放的AI没有什么意义,成为新的玩家福利。

削弱后期过强的奇观,以免玩家只因为造了一座奇观就彻底翻盘而影响游戏乐趣:

三峡水电站:自带+10锤取消,不过不再需要5铝

石油双塔:只送1伟人,其他效果不变

太空电梯:晋升不再提供+1攻击,而是全单位(包括空军)+1移动,允许攻击后移动,执行了任务的回合仍能回血。

维护费部分:

以下建筑是的维护费根据本城人口来计算,以减少前期的财政压力同时避免后期钱太多:

图书馆或造纸坊:1基础维护费,额外维护费:每4人口1 金

法院:2基础维护费,额外维护费:每3人口1金

公立学校:2基础维护费,额外维护费:每4人口1金

医院:2基础维护费,额外维护费:每4人口1金

医疗实验室:2基础维护费,额外维护费:每4人口1金

防空洞:1基础维护费,额外维护费:每3人口1金

起到反腐功能的治安署:1基础维护费,额外维护费:每5人口1金

起到反腐功能的警察局:2基础维护费,额外维护费:每5人口1金

市场、银行、证券交易所:各有1金的象征性维护费以允许它们被卖掉:由于很多特殊建筑是按人口收额外维护费而且科学家和工程师都会消耗金钱,因此有时候某些城市的金钱产出会为负值。但是游戏机制使得这些建筑会把负值放大导致更大的金钱损失。因此你需要把它们卖掉以避免损失。

飞船零件只能在建造了飞船工厂的城市中建造。飞船工厂不再提供+50%的飞船零件加速。

(2) 宗教系统平衡性调整

由于MOD中城市间距增大导致城市总数比原版游戏要少,因此提高了部分以城市数量为基础的宗教的收益

葬礼仪式:每城+1快乐

教堂财产:每城+5金

入会仪式:每个城市第一次信教时+250金(注意和游戏速度有关)

由于原来的“宗教狂热”购买圣战战士(kongbufenzi)涉及到近似敏感的话题,已经删除。替换为“宗教艺匠”:一种可以开启黄金时代的单位。

(3) 地形、资源与设施的平衡性调整

丛林可以建设伐木场,大大缓解丛林城市产能捉急的问题。

物理学和科学理论科技均可以为伐木场+1锤

蒸汽动力科技可以为矿井+1锤

沿河或沿海的贸易站+1金(可叠加,即河流入海口处的贸易站+2金)

堡垒的前置科技修改为帕提亚战术

地面设施的加成的目的是促进后期城市产业转移的。当随着科技发展,不需大量市民从事工业和农业生产就已经足够维持城市正常运作时,你应该考虑让更多市民从第一、第二产业中解放出来从事第三产业:去科研建筑里搞科研或者去文化建筑里搞文化创作。

(4) 杂项

城邦造兵只有两个功能:挡路和增加系统负担并且增大大尺寸地图的运算时间和意外跳出的几率,因此在Super Power Misc中增加了禁止城邦造兵的控制功能。

如果你仍然想让城邦造兵,你可以到Super Power Misc Fast Minor 文件中,删除全部内容。(以后会尝试做成开局时的高级选项)

工人和工船、高级工船在购买后当回合即可移动。

大量的建筑、奇观、单位更换了更加美观的图标,请注意区分。

国内商路收入减少而国际商路收入增加,鼓励对外贸易。

文明5百科中的相关“概念”目录下增加了大量MOD的相应特殊系统的详细说明,均以“SP MOD”开头,方便玩家在游戏中查看相应的帮助和说明。因此,以后的MOD详细说明将转移到游戏百科中并随版本更新而更新,从此将不再发布很快就会过时的PDF形式的说明手册。

由于目前的各项机制已经趋向成熟并可以互相配合,并且考虑到系统负荷和稳定性,以后的版本不会再增加任何新机制或作任何彻底的推翻重做,而是重点提高稳定性、平衡性和解决BUG。

以后的版本号将按照4.1,4.2, 4.3……等形式以免造成混淆。

(5) 已经解决的测试版中的BUG

关于12KB坏档问题和游戏跳出问题,已大致分析出其原因并找到了相应的处理方法。具体请见下载链接中附带的《坏档和跳出分析及解决方法》

由于已经确认AI捕获叠加的工人有概率导致游戏跳出,因此设定工人无法被捕获。

DLL - Various Mod Components更新:

AI不再会在世界议会上一致推选玩家做东道主。

AI的远程单位可以正确地移动后攻击,尤其是海军。

个别UU不能升级,已经排查完毕并加以修复。

工业后信仰不能买大军的Bug已经修复。

(6) 已知BUG和其他常见问题:

具体请见下载链接中附带的《常见MOD安装及游戏性问题》