2024年3月23日发(作者:)

小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-

小学生Scratch现场编程比赛试题

制作时间:三小时

一、试题

(一)基础部分(20分)

1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后

隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。

2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。

3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的

位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠

回到原位。

4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。

(二)创作部分(80分)

在给出5-7 这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分

别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其

它主题,酌情加分。

5. 演示类

参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材1”中选取或画出不同电器原件,

设计一个简单的实物电路。要求如下:

(7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。

(8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和

红色。

(9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。

(10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声

音。

(11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源

损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。

S

S4 S2

S1

S3

S5

M

风扇

电铃

L2

L1

6. 故事类

根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以

按需选择“素材2”中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取

或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。以下为故事:

从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。每天不是吃饭,喝水就是睡觉,

偶尔抬头看看蓝蓝的天空。生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。直到一天

飞来了一只小鸟。

那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井

沿边上休息。青蛙问小鸟:“朋友,你从哪里来啊? ”小鸟回答说:“青蛙哥哥,

我从遥远的森林飞过来的啊! ”“森林是什么啊?我怎么没见过啊? ”青蛙奇怪地

问。小鸟轻快地说:“青蛙哥哥,你不会没见过森林?要不要我带你开开眼界,带

你上来去看看森林的样子啊?说着就飞到井底把青蛙哥哥带到井外。”

青蛙来到井外,它大吃一惊,原来外面的世界不是象它以前想的那么小,而

是那么那么的大啊!它看到了一望无际的青青大草原,看到了郁郁葱葱的森林,

看到了蓝蓝的天,碧绿的湖水,还有很多可爱的小朋友在唱歌跳舞。太多的东西

让青蛙惊讶地合不拢自己的嘴巴了。

小鸟还向青蛙讲了很多它重来就没听见过的奇闻异事,最后在小鸟的推荐

下,青蛙买了一台电脑回家。从此青蛙每天用电脑上网,查阅各种各样的新闻,

听着轻快的音乐,查阅着不同的资料,获得了很多它以前根本就没想过的信息,

青蛙很满足地对着它居住的井沿上空的蓝天喊出了它的心声:我再也不是一只井

底之蛙了!

7. 游戏类

根据 “素材3”提供的素材,制作一个“小青蛙吃害虫”的小游戏,所用图片

根据需要选择,可以截取或处理后使用。游戏要求如下:

① 青蛙身后有许多农作物,许多昆虫从舞台最右侧随机位置出现,其中有少量

益虫,害虫们准备飞往左侧吃农作物。

② 左侧有一只张大嘴巴的青蛙,用鼠标或键盘控制青蛙接住害虫,青蛙只能上

下移动,不能左右移动。

③ 青蛙每吃掉一只害虫加5分,吃到益虫扣10分,害虫没吃到(跑掉了)不扣

分。

④ 总得分大于或等于100分游戏胜利;跑掉5只害虫游戏失败。

二、作品存放要求

选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+号码,程序以

题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。

三、其它说明

(一) 选手不能带任何物品(可以带耳机、麦克风)进考场,并按比赛规定到

指定的机器位置坐下,等待赛场“开始制作”指令;

(二) 选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆

取消参赛资格;

(三) 评价指标:

思想性:

1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;

2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;

完整性:

1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始

和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;

2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;

作品说明文档

作品名称 (选手根据所选的设计主题自行命名)

作品类别 (可选动画、故事、演示类、互动、游戏类)

作品描述 (包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术)

(作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有哪些

创新之处

构想)

作品操作说明 (对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)

创造性:

1. 内容新颖,构思独特,设计合理;

2. 鼓励创新,创意设计成分多;

艺术性:

1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;

2. 界面美观、布局合理,设计富有新意;

技术性:

1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;

2. 各种衔接、交互流畅。

(四) 机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手

自己负责。

新Scratch创意编程设计教案精品

Scratch创意编程设计教案

《初识Scratch》

教材分析

Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事

情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,

主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生

动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析

学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结

构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因

此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的

编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

教学目标

1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;

2.初步尝试播放按钮;

3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

5.尝试简单脚本的编写。

教学重点

认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点

掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

课时安排:

1课时

教学过程:

一、激发兴趣,导入新课

打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance

例子2:Games——》3 FishChomp

在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5

个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?

二、初识Scratch

1.打开软件

2.介绍界面

(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍。

(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。

(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。

(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设

计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。

(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆

叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

三、尝试创作

介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻

为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就

是“搭积木”的过程。

创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和

“外观”。

学生操作。

教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。

四、添加舞台背景及更多的角色

五、课堂小结:

这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。

《角色和舞台》

教材分析

本课属于Scratch学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到了

实际操作阶段。在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增

角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点3“设

置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容上成独立篇。但背景和角色之间也

有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力提现了两

者之间的内在联系与区别。

学情分析

学生在学习画图时有了一定的电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器”绘画新

角色时更加得心应手。

教学目标

1.认识Scratch中的角色。

2.学习在Scratch中新增角色。

3.学会为舞台选择适合的背景。

4.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培

养学生学习Scratch的兴趣。

教学重点

学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。

教学难点

根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。

课时安排:

1课时

教学过程:

一、激趣导入

听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!

师介绍:

二、认识“角色”

师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的

程序进行运动。(操作演示)

知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相

应的角色即可删除。

师:打开scratch,默认的角色就是小猫

生汇报讨论结果。

三、新增“角色”

师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标

添加。

绘制新角色

师:单击

师示范操作。

中的第一图标,可以打开scratch 的绘图编辑器。

生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗?

师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。

师:请大家试试看。

生操作。

请生说一说其它按钮的作用

学生尝试操作,汇报。

师点评。

(2)从文件夹中选择新的角色

师:单击

scratch舞台中。

师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置

师示范操作。

学生尝试操作,汇报。

实践园:

(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。

(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。

知识屋:

h绘图编辑器的功能与windows XP系统自带的画图软件类似,由

工具栏、颜料盒和画图区组成。

2. 新导入的角色默认为“角色2” “角色3” ,依此类推,可以单击角

色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。

3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。

4.除了以上两种新增角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色方

式:

生讨论探究园:

能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?

生实践操作,交流,汇报。

师点评、小结。

四、设置背景

师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,

舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。

①选中“角色区”的

②选择“舞台编辑区”

图标。

选项。

软件会随机加入一些特别的角色。

中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到

③选择“新增背景”中的“导入”选项。

④在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。

师:这样新的背景就设置成功了。

师示范操作。

生尝试操作。

知识屋:

1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都

和普通角色有所不同。

2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的

背景。

生实践操作,交流。

讨论坊:

师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?

生尝试操作,讨论。

请生汇报讨论结果。

师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编

辑器中进行修改……所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;

一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个……

生尝试完成实践园。

实践园:

(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置。

(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为

生操作,师指导。

汇报交流。

五、总结

今天,我们学习了什么?

这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。

《移动和旋转》

教材分析

本课是小学信息技术区本教材第三课移动和旋转,前两节课知识点包括认识

Scratch 界面,在软件添加、删除角色,切换角色造型等内容,本节课的知识点

主要是移动与旋转,移动的步数数值关系,在循环中步数的变化与角色移动的关

系,难点是对旋转角度的理解。本课在设计时,采用以“精彩的马戏表演”为主

时执行。

题,将文中的知识点串联起来呈现给学生。本课的内容在整个教材有承上启下的

作用,为角色的丰富变化提供了基础。

学情分析

本课的教学对象是四年级学生,学生刚开始接触 scratch 软件,已经学会

了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了基础。

教学目标

1.学习Scratch中角色的移动和旋转。

2.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培

养学生学习Scratch的兴趣。

教学重点

学习Scratch中角色的移动和旋转。

教学难点

学习Scratch中角色的移动和旋转。

课时安排:

1课时

教学过程:

一、兴趣导入

演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。第一个节目是小猫

动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!

演示动画。

他们表演的是什么?

生:移动和旋转。

师:那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧!

二、角色的移动

师操作,讲解:

①打开Scratch软件,单击

③单击

到脚本区。

⑤继续在模块中,选择控件,并拖动到脚本区,连接在

从文件夹中导入新角色。

②将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。

图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的位置。

,在模块中,选择控件,并拖动④选中“角色1”

控件的下面。

⑥选择

中。

模块,将控件拖动到脚本区的控件

⑦选择

控件下面。

模块,将控件拖动到脚本区

师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。

生操作,师巡回指导。

知识屋:

1.可以选择 文件夹导入一个随机的角色。

,让小鸟有飞翔的动感。 2.可以为小鸟增加不同的造型

3.认识“角色区”(1):

角色名称 是否可以拖拽

4.单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。

生尝试实践操作,师指导。

生讨论探究屋:

尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?

交流反馈。

师:请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容。请一位同学到教师机上

完成。

实践园:

尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?

生交流,尝试操作并反馈。

师点评、小结。

三、角色的运动

师示范操作步骤,并讲解:

①继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的

将其中的

②选择

面。

③选择

件中间。

④继续选择

然后拖动到脚本区的

⑤单击,小猫

模块,选择

控件下面。

在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,

控件,并选择为,

模块,将其中的控件拖动到脚本区控

控件拖动到脚本区。

模块,将控件拖动到脚本区 控件下

模块,

小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。

师:请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与

同桌位进行交流。

生操作,师巡视。

知识屋:

别忘了把小鸟的旋转方式由

转。

师:参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容。

生尝试实践园:

(1)编写小鸟在空中自由飞翔的程序。

(2)为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。

生交流、操作,师巡视指导。

生反馈,师点评。

讨论坊:

如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔吗?

生操作,讨论、反馈。

生:答案是否定的。

师点评。

探究屋:

尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的角度?

生交流、操作。

一生到教师机尝试。

师点评小结。

四、总结

今天,我们学习了什么?

这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。

《快乐的小猫》

教材分析

本课主要介绍了动作控件中的“移动”“面向”“平滑移动”等命令,是前

一课《移动与旋转》的继续,是后续学习的基础。教材中先对角色活动的舞台进

行了介绍,使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识。之后通过几个简单的小

程序——小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令的使用

方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。

这种选为只允许左右翻

学情分析

本课是学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作

指令形成了一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。

教学目标

1.了解舞台的属性

2.学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。

教学重点

了解舞台属性。

教学难点

学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。

课时安排:

1课时

教学过程:

一、兴趣导入

前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又

来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。

二、了解舞台属性

师:我们知道scratch 舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480

单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为

Y轴。

对于舞台属性,你有什么想说?

生提问,师作答。

三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)

1、新建文件

师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为

允许左右翻转)。

2、设置背景

师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡

中的“导入”命令,导入“playing-field”背景。

3、绕场跑步

①单击“角色”区域的“小猫”角色。单击

拖动到脚本区中。

②单击

Y值为-180。

③单击模块,拖动到脚本区。

模块,拖动到脚本区,分别设置X值为-240、

模块,将

(只

④多次单击

⑤单击

和模块,先后拖动和到

脚本区,分别设置X、Y的值。

运行程序,预览动画效果。

生尝试操作。

生反馈。

实践园:

将脚本区的

不同?

生交流尝试完成实践园。

反馈交流,师小结。

4、小猫“跳舞”

师操作演示:

①单击“脚本”,添加

②单击模块,拖动

到脚本区。

和到脚本区,将方向设为

模块,拖动

和到脚本区。再单击

换成 ,程序运行结果有什么

模块,拖动

③单击

到脚本区。

④单击

方向和步数。再单击

⑤单击

生尝试操作。

生反馈。

5、小猫跟随鼠标器移动

师操作演示:

①单击“脚本”,添加

②单击

再单击

③单击

④单击

生尝试操作。

生反馈。

模块,拖动

“(—90)左”,将X坐标增加“-10”。再单击

模块,拖动

运行程序,预览动画效果。

和到脚本区,设置不同的

到脚本区。 模块,拖动

到脚本去,单击

到脚本区。

到脚本区。

,选择。模块,拖动

模块,拖动

模块,拖动

运行程序,预览动画效果。

师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成实践园中的连线吧!

生完成书本P125实践园。

生反馈,交流。

讨论坊:议一议:

生讨论,反馈。

生反馈结果:可以让角色做往复运动。

师小结。

四、总结

今天,我们学习了什么?

这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。

《“画笔”的秘密》

教材分析

本课主要介绍“画笔”模块的相关命令,属于基础模块学习。角色运动会留

下一定的痕迹,这些痕迹的保留,需要“画笔”指令的支持。教材将画笔的设置

与小猫的运动结合起来,将枯燥的命令趣味化,可以让学生在欢快的学习氛围中

掌握知识。

学情分析

学生已经掌握了小猫的运动,对于新的知识有着很强的接受能力。

教学目标

1.了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。

2.学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。

教学重点

学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色。

教学难点

绘制运动轨迹。

有什么作用?

课时安排:

1课时

教学过程:

一、激趣导入

通过前几节课的学习,我们了解了scratch中控件的一些基本用法。在程序

空间区有一个“画笔”控件,我们在三年级时学习过“画图”软件中也有“画笔”

这样的工具,它们是一样的吗?

我们先来比较一下。

师演示。

师:由此说明,它们是不一样的,scratch中的“画笔”包含这许多用于对

角色的指令呢!让我们来具体探索一下scratch“画笔”中的秘密吧!

二、初识“画笔”

师:“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、图

章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹。

师演示操作:

设置“画笔”指令。

①单击“文件”菜单,新建一个文件。

②单击“脚本”,添加

③单击

为3。

④添加

色度。

⑤单击

⑥添加

⑦单击

运行程序,预览动画效果。

模块,添加至角色区,调整步数为100。

及,调整“画笔”的颜色及

模块,添加

及,将画笔的大小设定

三、绘制舞台边线

师演示操作:

①单击

生反馈。

块,将拖动到脚本区中。

模生尝试操作。

②将小猫定位在(-240,-280),等待1秒。

③单击

为5。

模块,添加及,将画笔的大小设定

④依次移动角色至舞台四角,设置等待。

⑤添加

⑥单击

生反馈。

四、实践园

师:请大家尝试完成实践园内容。

输入下列程序代码,观察运行结果。

运行程序,预览动画效果。

生尝试操作。

一生到教师机操作演示。

生反馈,师点评。

五、探究屋:

模块指令区的

有什么作用?输入右图程序代码,单击

运行程序,移动小猫,观察舞台演员有什么变化。

生讨论,反馈。

师小结。

六、总结

今天,我们学习了什么?

这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。

《小丑演出》

教材分析

教材以“小丑”演出为主线,介绍三种程序控制的基本方法,共分为三大部

分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:小丑演出;第三部分观看演出。

学情分析

通过前面五节课的学习,学生对Scratch已经有了一些基本的了解。本课主

要是对前面命令的运用,学生的掌握程度会直接影响本课的学习效率。

教学目标

1. 理解按键与控制的含义。

2.运用按键与控制创作故事或游戏。

教学重点

理解按键与控制的含义.

教学难点

运用按键与控制创作故事或游戏。

课时安排:

1课时

教学过程:

一、激趣导入

师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,

好吗?观看动画。

师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢!

二、设置舞台和角色

师操作演示:

①打开scratch软件。

②设置合适的舞台背景。

③导入小丑角色,并设置合适的大小和位置。

生尝试操作。

生反馈。

知识屋:

1.设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。

2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。

生操作反馈。

三、小丑演出

师:用

示4中演出,通过

师演示操作:

1、设置演出开始

用表示演出开始。

①选择小丑角色,单击“脚本”。

②单击

③单击

模块,拖动

模块,拖动

到脚本区。

到脚本区,并输入内容。

表示演出开始,通过

让小丑消失。

对应4个方向键表

2、设置“服装换色”表演

①单击

选择“上移键”。

②单击模块,拖动到脚本区,选择

模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头

站立造型“breakdancer-1”。

③单击模块,拖动到脚本区,选择“颜

色”特效,并设置特效值。

生尝试操作,师巡回指导。

生反馈。

知识屋:

不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、“0—

—9”10个数字键和空格键。

师:请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈

探究屋:

试一试,用控件

生讨论,交流反馈。

师小结。

(3)设置“双手倒立”表演

师示范操作:

还能让小丑表演什么特效?

①单击

选择“下移键”。

②单击

模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头

模块,拖动到脚本区,选择

站立造型“breakdancer-1”。

③单击“外观”模块,拖动

立造型“breakdancer-3”。

生尝试操作,师巡回指导。

生反馈。

(4)设置“空翻”表演

师示范操作:

①单击

选择“右移键”。

②单击模块,拖动到脚本区,选择

模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头

到脚本区,选择双手倒

站立造型“breakdancer-1”。

③单击

设置秒数和“Y”的值。

④单击

⑤单击

模块,拖动

模块,拖动

到脚本区。

到脚本区插入,分

模块,拖动到脚本区,

别设置重复执行次数和旋转度数。

⑥单击

设置秒数和”Y”的值。

生尝试操作,师巡回指导。

生反馈。

(5)设置“消失”表演

师示范操作:

①单击

②单击

生反馈。

三、知识升华

模块,拖动

模块,拖动

到脚本区。

到脚本区。

模块,拖动到脚本区,

生尝试操作,师巡回指导。

师:和你的小伙伴讨论一下,看如何能够用“左移键”实现“单手倒立”表

演?

生讨论,实践 反馈。

师点评。

师:再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才能保

证空翻成功?

生讨论,实践,反馈。

反馈结果:次数乘度数的积能被360整除。

师:每一次表演中,在控件

“breakdancer-1”会出现什么样的情况?

生讨论,实践、反馈。

反馈结果:会出现联动现象,使小丑的表演杂乱无章。

四、观看演出

师:通过刚才一系列的讨论和实践,马戏团的小丑精彩的演出终于要开始了,

让我们一起来欣赏吧!

师操作演示:

①单击,执行脚本。

之后如果不先切换到造型

②分别按4个方向键,观看4种演出。

③单击小丑,表演消失。

生操作,观看演出。

师:说一说,

什么区别?

生讨论,交流。

生反馈,师点评。

知识屋:

脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理。

实践屋:

选择喜欢的背景和角色,用3种控制方式创造喜欢的演出。

生操作,师巡视。

五、总结

今天你学会了什么?

这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。

、 和 有

《穿越迷宫》

教材分析

本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三

大部分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓

“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。

学情分析

学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分

成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。

教学目标

1.理解侦测与判断的含义。

2.运用侦测与判断创作故事或游戏。

教学重点

理解侦测与判断的含义。

教学难点

运用侦测与判断创作故事或游戏。

课时安排:

1课时

教学过程:

一、激趣导入

师:上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有

什么表演呢?一起去看一看吧!

二、设置舞台和角色

师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?

师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要

增加老鼠的角色。

师示范操作:

①打开scratch软件。

②把舞台设置成迷宫。

③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。

知识屋:

程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。

师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。

生操作,师巡视指导。

三、迷宫抓老鼠

师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。那我们希望

小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终

在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结

束。该怎么设置呢?

师示范操作:

1、设置起点

①选择角色小猫,单击“脚本”。

②单击

③单击

值。

④单击

⑤单击

生尝试操作。

生反馈。

2、小猫行走

师示范操作:

①单击

②单击

③单击

3、障碍判断

师示范操作:

①单击

②单击

模块,拖动

模块,拖动

到脚本区。

到脚本区,插入的尖

模块,拖动

模块,移动

模块,拖动

到脚本区。

到脚本区,选择“鼠标指针”。

到脚本区,设置前进步数。

模块,拖动

模块,拖动

到脚本区。

到脚本区,并选中。

模块,拖动

模块,拖动

到脚本区。

到脚本区,并设置数

框中,并将颜色设置为障碍物的颜色。

③单击模块,拖动

,设置后退的步数。

生尝试操作。

4、成功穿越

①单击模块,拖动到脚本区。

模块,拖动到脚本区,插入

②单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框

中,并选择“角色2”老鼠。

③单击

④单击

5、限制时间

①单击

②单击

③单击

模块,拖动

模块,拖动

模块,拖动

到脚本区。

到脚本区,插入

到脚本区,插入

尖框中。

的第一个

模块,拖动

模块,拖动

到脚本区,并输入内容。

到脚本区。

方框中,在第二个方框中输入游戏时间和限制时间。

④单击

⑤单击

模块,拖动

模块,拖动

到脚本区,并输入内容。

到脚本区。

生尝试操作,师巡回指导。

一生到教师机操作。

师:怎么样才能快速准确的输入起点处

生讨论,实践,反馈。

师小结。

师提示知识屋:

(1)选中

位置。

(2) 为条件判断控件,在尖框中要插入像两头尖

后在舞台上会出现 ,并且可以任意移动

中的x和y的数值。

的条件控件,如果条件成立才会执行它内部的脚本。

(3)如果让

(4)像

脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控件,

、和这种两头尖或者两头圆控件必须插

并在一定条件下被执行。

入其他脚本的尖框或者圆框中才能使用。

师:综上所述,请同学们修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成“行

走”。试试看!

生尝试操作。

师:请同学们讨论一下:控件起什么作用?如果去掉它行不行?

生讨论,反馈。

反馈结果:起到开局重新计时的作用,去掉它是不行的。

三、穿越迷宫

小猫精彩的表演就要开始了,让我们拭目以待吧!

师示范操作:

①单击

生操作。

师:让我们来一次比赛吧!比一比谁的小猫先抓到老鼠!

生比赛,师评价。

四、知识升华

师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的程序呢?试试看!和

你的小伙伴们交流交流!

生讨论、实践。

五、总结

这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。

《小猫出题》

教材分析

变量是scratch中“变量”类中的一个常用控件,使用广泛,功能强大。本

控件主要结合“其他控件共同使用,本课通过投票案例,让学习者知道变量的新

建及计数使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,丰富

了学生的创作方法,为学生的创作提供了一个更完善的平台。

学情分析

本课的教学对象是四年级学生,学生经过学习已经有所掌握,但层次不一。

对于本控件的使用,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,

制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。

教学目标

1.学会建立新变量,并利用变量进行计算。

,执行脚本。

②移动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷宫抓老鼠。

2.掌握比较变量大小的方法。

教学重点

学会建立新变量,并利用变量进行计算。

教学难点

掌握比较变量大小的方法。

课时安排:

1课时

教学过程:

一、激趣导入

师: 今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可

是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意

帮助小猫吗?

生:愿意!

师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!

二、新建变量和运算符号

师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。

师示范操作。

①单击小猫角色

②单击

们在舞台上的位置。

④新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。

知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文

也可以是英文。

师:在

生讨论。

生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在

舞台上显示的变量才需要打勾。

2. 设置数的范围和答案

师示范操作:

①单击小猫角色

到脚本区。

②拖动

选择“第1个数”。

到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三角,

,拖动和

中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?

,单击模块。

,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。

③依次新建三个变量。“第1个数”“第2个数”和“答案”。调整好它

③单击

的值。

,拖动作为变量“第1个数”

④将变量“第2个数”的值设为“1-10”之间的随机数。

⑤单击“侦测”模块,拖动

为“请输入这个算式的结果:”并将

到脚本区,将询问的内容改

打上勾。

⑥将变量“答案”的值设为变量“第1个数”与变量“第2个数”的和。

知识屋:

生尝试操作。

三、判断答案

师示范操作:

①拖动到脚本区。

可以将输入的内容显示在舞台上。

师:如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看!

②添加判断条件“回答=答案”。

③添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加1。

④添加答错脚本。

知识屋:表示满足中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不

满足条件,程序执行“否则”下面的脚本 。

生尝试操作。

四、增加出题次数

师讲解示范:

①拖动到脚本区。

中。 ②将出题判断的程序控件拖到

勾。

③右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的

④调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。

生尝试调试程序。

师强调知识屋:

表示程序框中的脚本将被执行10次。

师:如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为5题。你

还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。

生尝试操作,讨论,反馈。

师点评。

师:在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。这样的程序应

该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。

生讨论,反馈。

五、总结

这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。

《编排节目顺序》

教材分析

本课主要介绍广播和接受消息的应用。广播与接受是Scratch的学习难点,

也是创作丰富作品的基础知识之一。教材以马戏团的节目表演为引入,小猫、小

狗、小猴和大象按广播的消息名称排好顺序,接下来安排小猫表演节目,主要学

习隐藏与显现控件的灵活切换。

学情分析

学生容易模仿演示案例,对于比较灵活的则缺少想象力。可以让学生展开讨

论,主动将知识应用到生活实际中去。

教学目标

1.理解广播和接收消息的含义。

2.运用广播与接受消息创作故事或游戏。

教学重点

理解广播和接收消息的含义。

教学难点

运用广播与接受消息创作故事或游戏。

课时安排:

1课时

教学过程:

一、激趣导入

师:上节课我们帮助了小猫解决了出题的难题,小猫为了感谢大家,今天它

要和小猴还有大象要给大家表演节目呢!你们想先看谁的表演呢?

生答!

师:这样吧!我们帮他们安排一下出场的顺序吧!好么?

二、设定顺序

师操作讲解:

①单击舞台

区。

②单击小三角,选择“新建…”命令。

③在“消息名称:”框中输入“小猫”,单击“确定”按钮。

④继续拖动

并添加。

到脚本区,分别建立消息名称“小猴”和“大象”,

按钮,拖动和到脚本

师提示知识屋:

1.消息名称框中可以输入中文也可以输入英文,名称一定要有意义,便于识

别和理解。

2.

接收。

3.

三、小猫翻跟头

师操作讲解:

①单击小猫角色

②拖动

③拖动

④拖动

,拖动和到脚本区。

表示脚本全部停止执行。

表示将“小猫”消息广播出去,并等待“小猫”消息的

生尝试操作体会。

到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猫”。

到脚本区,并添加小猫翻跟头脚本。

到脚本区。

表示当接收到“小猫”消息时,将执行后面师提示知识屋:

的脚本。

师提问:为什么要在角色中添加

象?

生讨论,反馈。

生尝试操作。

师小结。

四、小猴变大

师操作讲解:

脚本?如果没有 ,会出现什么现

①添加“小猴”角色到舞台,拖动

②拖动

师提示知识屋:

和到脚本区。

到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猴”。

③添加小猴变大脚本。

表示将角色扩大100%,即扩大1倍;

示将角色还原为原来的大小。

生尝试操作。

五、大象讲故事

师操作讲解:

①添加“大象”角色到舞台,拖动

②拖动

③单击

到脚本区。

到脚本区,并添加大象讲故事脚本。

,执行脚本。

生尝试操作。

师:(连线)请将在正确的广播与接收消息之间连上线。

六、更改表演顺序

师示范操作:

①在舞台脚本中调整角色的广播顺

序。

②保存作品,执行脚本。

生尝试操作。

师:如果将脚本中的

生讨论比较,反馈。

师:现在请大家尝试让小猫、小猴、大象在表演之前报出自己节目的名称吧!

生尝试完成。

请一生到教师机前完成。

七、知识升华

师:节目顺序都安排好了,小动物们也准备就绪,让我们一起来观看精彩的

表演吧!

观看表演。

替换为,会出现什么情况?

尝试一下,比较两者之间有什么不同之处?

师:节目精彩吗?那老师有问题要提问了:红灯停,绿灯行,看信号过马路

是一种广播与接收消息的关系。说一说在生活中还有哪些地方体现了广播与接收

消息的关系?与你的同桌交流一下。

生讨论,反馈。

八、总结

这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。

《设计小游戏》

教材分析

本课是主题活动课,是对学生Scratch知识的综合运用。以小组为单位,设

计一个简单的小游戏,帮助学生掌握用Scratch创作游戏的一般方法。在确定小

组成员后,确定每个小组制作游戏的主题,然后细致分析游戏的每个角色。理清

思路后,学生开始画流程图,再次帮助学生明白制作思路。最后才是绘制角色,

编写脚本,小组的成员要有分工。最后完成作品,根据评价表给自己的小组打分。

学情分析

学生在以往很少有过小组合作的经验,不管是在初期分配分工时,还是开始

分工制作时,都容易出现分工混乱、成员无法独立完成所属任务的现象。

教学目标

合作设计一个简单的游戏.

教学重点

完成一个简单的游戏设计

教学难点

进行正确的评价

课时安排:

1课时

教学过程:

一、构思游戏主题,确定交互方式

以小组为单位,选择一个游戏主题,确定主题后,思考游戏通过哪种房事进

行互动操作?使用鼠标器还是使用键盘进行操作,也可以两种方式结合使用。

二、确定背景与角色,画出设计流程

游戏舞台背景是什么?有几个背景?在游戏中有那些角色?谁是主要角

色?角色的造型有什么样的变化?出现的顺序是怎样安排的?它们之间是如何

互动的?可以通过网络下载这些元素,也可以进行绘画原创,注意画面颜色搭配,

画出简单的游戏设计流程。

三、根据游戏流程,编写脚本

依据流程编写背景与角色的脚本,注意角色与脚本的对应关系。编写好一部

分脚本后,进行测试。确定脚本的执行过程与结果和设计是一致的。再增加些脚

本,再测试。不断重复这个过程直到作品完成。如果遇到问题,可以查看别人的

程序设计脚本,也可以向同伴或老师请教。

四、反复测试程序,修改不足之处

在初步编写好程序后,进行测试,修改错误的地方。使用键盘或鼠标器对角

色进行控制,检查角色的动作是否符合流程?可以邀请其他组的通许帮助你们测

试。看看还有哪些地方可以进一步完善。

五、发布作品,与他人分享

调试好游戏作品后,可以邀请其他组的同学来玩一玩,请他们给作品提建议,

进一步优化作品。最后将游戏程序发布在scratch网络上,让更多的人来分享你

们的快乐。

评价参考:

需要提高

几乎是复制了

他人的作品。

文字和颜色等

表达能

细节处理妨碍

了作品信息的

传达。

都不在一起工

合作性

作,只做自己

要完成的任

务。

接近期望

部分原创的作

品反映了一些

自己的想法。

文字和颜色等

细节处理部分

地表达出作品

的信息。

有时能够一起

工作,有时会互

相帮助。

符合期望

原创的作品体现

自己的想法。

超越期望

高度原创性的作

品反映独特的、

富有创造力的想

法。

文字和颜色等细

节处理能够表达

作品的信息。

努力完成自己的

任务,并且大部

分时间都会互相

帮助。

文字和颜色等细

节处理非常清晰

地表达出作品的

信息。

以团队的形式一

起完成工作,并

且一直互相帮

助。

原创性