2024年4月7日发(作者:)

游戏美术

定义

通俗的说凡是游戏中所能看到的一切画面都属于游戏美术,其中包括了 地形、建筑、

植物、人物、动物、动画、特效、界面等。

人们通常的观念中,会觉得游戏美术与广告美术的工作在本质上没有差别,每日的工

作无外乎设定原画、分镜、勾线、填色、制成动画。但实际上,一般广告制作的基本要求

是务必实现让人眼前一亮的效果,而游戏界面的基本要求则是必须经得住玩家注目几个小

时而不引发视觉疲劳,要“耐看”,不仅细看之后找不出问题,还能发现被制作者精心设

计了的细节,因此游戏美术的工作流程与广告制作之间的区别还是很大的。

工作

从事游戏美术工作的从业人员,一般称之为:游戏美工。

作用

很多游戏玩家在购买国产游戏软件时都会在外包装上看见这样的话:“美丽得让你感

动到流泪……”,游戏美术设计师就是这些通过游戏将美丽展现给我们的人,很多玩家购买

游戏时首先考虑到的是画质是否精美、人物造型是否鲜活,玩家们在游戏中直接接触到的

也是人物、场景,这些都需要美术设计来实现。因此,要将游戏的场景、文化、内涵淋漓

尽致的表现出来,就要靠美术设计师们高超的技能和创意了。

游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏

的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特

效等)制作提供标准和依据。

概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计

则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。

原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的

制作。

原画行业前景

行业发展

根据《2013年中国游戏产业报告》[1] 数据显示,2013年中国游戏市场销售收入831.7

亿元人民币;网游《剑灵》公测日在线破100万、当日收入1800万元、公测日百度指数

128.7万;《英雄联盟》全球同时在线破500万、用户数破7000万;第七大道页游《神

曲》海外单日收入100万美元、海外月收入超1500万美元;2013年,全年国产手机游

戏数量1900款左右,《时空猎人》2013年10月,月流水破1亿...种种数据显示,中国

游戏市场持续升温,网游、页游、手游各种平台全面发展。

人才需求

游戏行业这几年持续升温,网游火了几年,又轮到手游和页游。但是不管哪个平台的

游戏,研发都需要游戏原画环节。2013年,国内大大小小的游戏公司加起来上千个,已经

问市或正在研发的项目上万个,按一个项目需要15名原画师算(大项目需要10-30名,

小项目需要3-10名),保守估计这个行业中至少需要15万名游戏原画师。那么行业中有

多少专职的游戏原画师呢?不到1万名。那有多少游戏原画专业的学生呢?不到5000名

(培训学校+大学)。游戏行业这么热,未来5-10年内究竟需要多少游戏原画师?不听专

家动辄上百万的缺口,就说实际的,30万!

游戏原画师的工作职责

游戏原画是美术设计环节中至关重要的职位,起到承上启下的作用:

游戏原画,负担了将游戏企划抽象的想法,具像为可视的人物、场景,为大家搭建起

一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步。它统一大家的认知,确定设计的方向,

明确表现的风格,落实到制作,贯穿产品的始终。

工作职责

在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据

游戏策划提出的要求,创造出合适的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术

部门。除此之外,游戏原画美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、

材质绘制等工作。

随着电脑技术的普及与网络的推广,当今越来越多的游戏原画师把创作载体由传统纸

面转移到电脑软件,结合视觉审美、绘画功底及天马行空的想象力,运用软件优势创作出

各种新奇的设计及绘画作品。CG艺术于20世纪90年代在中国出现,正式普及并广泛推

广是在2002年左右。当今原画潮流盛行,中国已涌现出不少优秀游戏原画设计师,并在

国际上获得各种大赛奖项,为原画概念艺术在国际的地位奠定基础,代表人物有'钟风华

“ “焦杰峰”“肖壮悦 ”“何德洪 ”“陈惟 ”“季诺 ”等等。

游戏原画和插画的区别

游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏

的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特

效等)制作提供标准和依据。概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设

定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏

界面等内容的设计。原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及

其他美术环节的制作。

插画又叫插图,比较广泛的出现在图书、画册、杂志、广告或者影视海报中,多是单

幅出现,不存在连贯性。在创作中较自由,更多的是绘画艺术的表现。但是,插画师经过

学习,完全可以从事原画师的工作,这一点不矛盾。国内和国际上都有很多优秀的游戏概

念设计师,本身是插画师和漫画师出身!

原画师和游戏的关系

原画虽然是为游戏服务的,但不玩游戏一样能做出色的游戏原画师。如果你想做游戏

策划师,那么你必须是骨灰级游戏玩家,不然你就无法了解什么样的游戏好玩,玩家喜欢

什么这件事。但游戏原画是有既定要求和方法的,在设计原画时,主要是依据游戏策划提

供的文案需求,而不是让原画师自己想象。并且在信息大爆炸的今天,各优秀素材和资料

满天飞,想了解最新最好的原画?鼠标轻轻一点,立刻实现!

前景

预计未来3—5年,中国游戏美术人才缺口将高达60万人。例如,网络游戏设计职位

的平均薪资要比网络IT行业的平均薪资高出20%—25%左右。游戏美术设计师、角色动

画设计师、高级动漫游戏造型设计师、3D多媒体设计师等职位发展空间广阔。动漫游戏作

为一个拥有巨大潜力的新兴产业,受到投资者青睐和政府的重视,正所谓“21世纪,最贵

的是人才”。面对中国动漫游戏产业产值每年50%的高增长率,我国不足万人的研发队伍

显得过于单薄,专业人才的不足已经成为行业发展的瓶颈。国内游戏产业在人才需求与职

业教育之间的脱节问题依然突出,人才市场供不应求,在游戏动漫行业培养出具有丰富经

验和创造思维的中高级人才最为紧俏。

游戏美术是国家大力发展的重点行业之一。但就我国目前的情势来看,游戏美术人才

的培养步伐却远远滞后于市场的需求,而且缺口比例非常的大。究其原因,很大程度上是

由于中国教育长期受传统模式的影响,对“创新”的理解还不够深入。其次,国内开设专

门游戏专业的院校还不是很普遍,即使有开设该专业的,也因课程设置不合理、软硬件设

施不齐全、师资力量方面欠缺等原因导致培养的学生无论是从数量还是质量上都满足不了

市场的需求。

工作

从事游戏美术工作的从业人员,一般称之为:游戏美工。其具体执行过程分为如下几

个阶段:

第一阶段:游戏原画设计

游戏原画设计是把概念设计的内容更加具体化和标准化,为后期的游戏美术制作提供

标准和依据。在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,

需要根据游戏策划提出的要求,创造出合适的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给

3D美术部门。

第二阶段:游戏场景设计

场景是一款游戏中极其重要的元素,在游戏这个虚拟娱乐世界里,一个制作细腻、精

美的游戏场景能烘托整体游戏的气氛,将快速将玩家带到游戏剧情中,使游戏玩家能感悟

到游戏策划者所想传递的游戏内涵与游戏文化。

第三阶段:游戏角色设计

本课从基础道具的制作再到角色制作实例的详细解析,由浅入深的讲解了游戏角色的

制作方法,并兼顾不同类型游戏的角色制作风格,让学生完全掌握游戏角色的制作流程和

模型与贴图的制作技巧,为学员将来进入游戏公司从事相关工作打下良好的基础。

第四阶段:游戏角色动画

本课程深刻剖析游戏中的动画制作,内容涵盖了不同类型游戏角色和场景的动画制作

方法,让学生完全掌握游戏动画的制作流程和制作技巧。熟练操作控制动画的各种命令,

并且对每一种类型的动画运动规律有比较深入的了解。

第五阶段:游戏特效

游戏中人物的刀光、对打产生的火花、爆炸的烟雾、燃烧的火苗、水流的质感这些都

是特效范畴。特效是国内比较紧缺的一个岗位,薪水潜力也是最大的。一般一个合格的特

效新人入职薪水就在4、5千,一两年以后优秀的特效设计师就可以上万。

第六阶段:Zbrush模型高级表现

ZBrush 是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了

整个三维行业。本阶段系统介绍ZBrush高精度模型制作的方法和技巧,由浅入深地讲解

了ZBrush的操作技法和与其他主流软件的整合使用。

具体内容

游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部

分之间的合作。在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角

度。一般有30度、45度、60度3种,其中45度又是最常用的。还有一些比较特殊的,

比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),确认角度包括地图

的角度和人物的角度。

确认完角度下来就是调节灯光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别

过大,会给玩家很怪的感觉所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是

写实的还是Q版的,还是混合型的,大体的东西确认好以后才能进入美术的制作。

地图部分

地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出多块8方

连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》、《剑侠情

缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就

是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出

来的图相对丰富, 真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。

无论采用哪种做法,首先由原画按照企划的要求画出地图原画,最好在每张原画上注

明各个细节,标明主要事件点和各个路口,以及战斗的地方,如果是ARPG更是要注明战

场在哪里,然后就可以交给3D组建模渲染了。因为一般原画画起来比较快,所以企划必

须在原画的时候就确定好。等到制作出来以后基本上就不会有大改动了。

关于地图的制作,还有一个很重要的问题要注意就是两张地图的衔接问题,一般我们

游戏中行走地图都是一个接一个的,相邻的两个地图之间要有一定的过渡,一种方法就是

两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的材质。另外一种是专门制作一张过渡地图,

这主要是在表现地图差异比较大的情况下,比如从某个城市去天山之类的。有了这样的图,

玩家在走地图的时候才会有真实的感觉。其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实。大家

如果仔细看地图的话,会发现地图里的建筑物都是没有透视的,这就是2D游戏的特征。

学过美术的,做过效果图的人可能会很不习惯,可是你在玩游戏的时候就不会有不习惯的

感觉,原因是游戏中人物一般都是保持大小不变的,所以往前走往后走都是一个高度,不

会产生透视效果,如果地图上有透视反而会出现错误。所以一般渲染的时候是在USER视

窗,如果是CAMERA视窗的话一定要记得把透视关掉。如果这些问题都考虑好了,一个

有较好的3D基础的人,基本上只要经过一定的培训,很快就能参与到地图的制作中来了。

当然,地图最后变成程序 能够使用的地图必须经过地图编辑器进行编辑,因为每个游戏的

编辑器基本都不一样,所以在这里也不做介绍。

人物部分

这里指的人物是指游戏中的人物,一般称为主角和NPC,NPC又分为剧情NPC和路

人NPC。如果游戏中有怪物,召唤兽之类的也列入这里。

人物的制作流程和地图的制作流程差不多,不过因为人物(包括怪兽)的动作是非常

重要的组成部分,这是跟地图差异比较大的地方。制作前的准备相对地图的制作会多一点,

比如要确定好灯光、人物大小、阴影透明度等,确定后才能进行制作。记住,在这里多花

点时间多花点精力是绝对必要的,否则到了后期发现不理想,对工作的影响巨大。人物制

作首先是建模,也就是原画根据企划的要求做出人物设定。如果是主角的话最好是上色,

并表明一些细节,然后3D制作人员根据原画用3D软件进行建模。

细致的人物社定会包括人物的高度、正面、侧面、反面,以及身上的细节。这个大家

可以参照一些日本的原画设定,我个人认为如果是做游戏用的人物没有多大必要,如果做

CG动画则是非常的需要。

建模之后就是调动作。一般一个地图中的人物会有行走,站立,特殊站立(指站着做

个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的),攻击、被击、死亡等几个动作。如果是主角,

动作还会更多,会有跳跃、跑步、攻击又有远程攻击、近身攻击、普通攻击和必杀攻击等,

有的还有补血动作等,具体看企划的设定,调动作需要注意的有几点:

1、帧数不能太多。一般一个攻击动作也就15桢以内,大家看到的像拳皇里面华丽的

招式其实一般也就十几桢。桢数少主要是为了节省资源,在有限的资源里达到效果就行了。

2、注意动作的循环。像行走、站立、跑步等一定要循环,就是保证第一桢的动作跟最

后一桢的动作是连贯的。如果是用MAX的CS调动作就要记得把第一桢的动作拷贝给最后

一桢,这样才能保证行走的时候不会有停滞的感觉,对于攻击动作,如果是很普通的攻击

最好也是做到循环,才能像DIABLO里面的勇士一样,很顺畅的一刀一刀砍人。

3、 动作之间的连接。各个动作之间要做到动作之间切换的时候自然流畅,比如站立

和特殊站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃。一般的做法就是两个动作连着做,保持

两个动作的头尾桢都一样。还有攻击及被击,死亡和攻击,站立和攻击等等。

4、 最后是渲染,因为RPG游戏中的人物一般都有4个方向或者8个方向,所以渲

染出来的人物也必须有这么多的方向,而且要保持灯光一致,就是说无论人物转到哪个方

向,他受到的灯光都是一样的,比如都是画面的左上方。为了达到这种效果,有两种方法,

一种相信能就一定能

是旋转人物,一种是旋转灯光和摄影机,看个人的习惯,但是一个小组最好采取统一

的方式。