2024年4月24日发(作者:)

《对马岛之魂》评测:敛青峰,还入鞘!PS4世代的完美收官

从当年E3大展的一段宣传影像惊艳四座,到避

免与《最后生还者2》同室操戈而被迫多次跳票,命

途多舛的《对马岛之魂》终于迎来了发售之日,也因

缘际会地担负起了为整个PS4时代收官的艰巨任务。

相较于《赛博朋克2077》和《最后生还者2》这

些游戏大作,《对马岛之魂》在发售前的讨论度远远

没有到“出圈”的地步。但作为Sucker Punch苦心打磨

多年的一大力作,《对马岛之魂》所承担的责任与压

力显然有很多。

巨大的成功。

如果说时至今日,再回过头去重新审视《只狼》

这款游戏,我会给《只狼》这么一种评价:在这部作

品里,把碎片化与开放式的叙事模式用到了极致;而

游戏为玩家呈现的,是将东亚文化圈的民俗、文化、

历史与宗教抽象出来,再投射到传奇故事里的一场歌

剧。

而相较之下,《对马岛之魂》则简单得多。在选材

上,游戏选择了元朝入侵日本这一重要的历史事件,

对于这个事件中的一个断片进行解构;而游戏的中心

思想也很简单,“武士之魂”四个字足以概括。

如果抛开这些客观因素来看,《对马岛之魂》作

为一款近两年再度复兴的武士题材游戏,无论是之

前的相关消息还是实际演示内容都显得较为保守,并

不能看出其和传统开放世界游戏之间的明显差别。

简洁清爽的UI界面、一望无际的芦苇丛、连绵不

绝的雾中群山、稀稀落落的竹制建筑……如果不在种

种细节上过分地做出考究,那么《对马岛之魂》所呈

现的游戏场景绝对称得上富有十三世纪日本的时代

特色。

不过,当笔者进入游戏后才发现,《对马岛之

魂》为我带来的惊喜与意外,早已在不知不觉间超出

了我心中的预期。

一、美不胜收的和风盛景

在讨论《对马岛之魂》之前,笔者先来说说2019

年那款风格近似的《只狼》。作为一款夺得TGA最佳

游戏奖的动作游戏,宫崎英高用他的“魂”系风格很

好地展现了富有日本古代风格的武士文化,并获得了

实际上,索尼官方也正是将这款游戏的画风与

时代背景当作了宣传重点。在PS4末期强大技术力的

加持下,《对马岛之魂》的世界里无论是金色的落叶

林还是固若金汤的日本城寨,都能达到“随手一截就

是壁纸”的理想效果。

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近几年以育碧旗下游戏,都因其跑图清点的枯

燥玩法招致了相当一部分玩家的反感。

这种恢宏庞大的开放世界场景加上极度真实的

场景互动与天气效果,是《对马岛之魂》为玩家们带

来优秀视觉效果的关键。而日本著名音乐人梅林茂亲

自操刀的音乐部分,也是尽显镰仓时代那份波澜壮阔

之感。

这两种史诗级的体验相辅相成,共同组成了《对

马岛之魂》富有沉浸感的视听体验。再加上功能强

大、可选项众多的拍照系统,足以满足所有对画质

有所要求以及热衷于在游戏中游山玩水的那部分玩

家。

除此之外,《对马岛之魂》中随时可以切换的“黑

泽明模式”也是特色独具的一个设定。它不仅能将游

戏的画面变为黑白,更是在音效部分模拟出了日本老电

影的效果。

由此可见,作为本作开发商的Sucker Punch并不

只是止步于“做好游戏画面”这么简单,他们所做的

是尽可能地呈现出原汁原味的文化。

而《对马岛之魂》中所呈现的那幅无可挑剔的和

风盛景以及悠扬的尺八声,无疑是一路伴随着玩家

们直到通关的绝美享受。

当然,《巫师3》的任务总体上而言质量都不错。

虽然打开地图乍一看,《对马岛之魂》的玩法似

乎也在其列。但其实这款游戏的开发者们采用了一个

十分巧妙的方法,使得地图上的那些“问号”既不像

《巫师3》那般纷繁复杂,又不像《刺客信条》那样令

人生厌。

二、推陈出新的开放世界

在拥有了好的音画效果之后,搭建一个相对广

阔的演出舞台也至关重要。

但就笔者的实际体验来看,《对马岛之魂》的开放

世界并没有完全的摒弃传统、跳出圈子,成为一项具有

划时代意义的游戏。不过它基于传统开放世界设计思路

所作出的一系列创新,依旧能让人感到眼前一亮。

这个方法诸葛亮在几千年前就用过,叫作“分而

治之”。

首先,《对马岛之魂》将蕴含着大量剧情内容的

支线故事与代表着游戏特色的各类玩法剥离开来,

两者均在地图上显示。前者作为清晰明了的支线剧

情直接标注给玩家,后者才被设定为需要探索的“问

号”。

这种交由玩家自行取舍的设计看似简单,但能

够在很大程度上规避玩家们在游戏中的一些糟糕体

验。比如怕错过关键剧情而跑了大半个地图到达问号

处,却发现是个早已刷过的敌方据点。打了无聊,不

打可惜……

相对而言,《对马岛之魂》中问号所代表的特色

玩法,大都偏向于轻度休闲,多为蕴含时代气息的击

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竹、创作绯句、参拜神明等,并没有过多的战斗爆发,

不会出现那种刚到,敌人就蜂拥而至的情况。

除此之外,为了保证游戏的沉浸感,《对马岛之

魂》还采用了风和动物来导航指路的设定。没有传统

游戏中那种简单粗暴的箭头,也没有过多的文本消息

破坏观感体验,只有和沿途风景融为一体的自然元

素陪伴着玩家。

很显然,制作组们的这一系列举措都是围绕着

“降低重复度”和“多样化玩法”来进行的。这样做

的好处也十分明显:让玩家既不会错过某个关键的

故事,又能够在前期或资源匮乏时及时得到补充,尽

最大可能避免“审美疲劳”的出现。

所猜想的那样固定玩家的流派路线。

三、清晰明了的战斗系统

作为一款武士题材和风游戏的重要组成部分,

战斗自然是必不可少的一环。而围绕着《对马岛之

魂》这款游戏的战斗系统所展开的一系列设定,给笔

者最强烈的感觉就是两个字:干净。

武士出刀,绝不拖泥带水;直面敌人,追求一击

毙命。

顾名思义,“武士”的技能多用于正面对决,比如

大家所熟悉的防反、闪避等,都能够通过技能强化来

实现。同时“武士”还拥有一个可供随时切换的“架

势”系统,其作用是用来对应不同的兵器。

比如,“磐石架势”对蒙古刀有奇效;流水架势

可以迅速击破盾牌兵的防御;疾风架势能够迅速击

杀长枪兵等。其概念和中国武侠小说中独孤九剑的

“破剑式”“破枪式”这类招数有着异曲同工之妙。

相对于“万物皆刚,遇事无双”的“武士”技能,

游戏中“战鬼”的技能就显得“猥琐”得多,它的加成

效果多半与暗器和暗杀有关。

在游戏设定上,除了BOSS之外敌人都没有“血

条”这一概念,在实际战斗中只需击破敌人的招架

条,即可迅速将其斩杀。因此在同时面对多个敌人

时,不仅要及时格挡和规避多方面的攻击,还要抓住

敌人输出的间隙将其迅速击破。再加之该游戏并不存

在所谓的“锁定系统”,这就导致《对马岛之魂》对于

玩家反应力的考验较为严苛,需要玩家们在操控境井

仁战斗时真的像一名武士那样,做到“眼观六路,耳

听八方”。

这份所谓的“干净”,其实也不仅仅只体现在打

斗方面。相较于其他开放世界RPG游戏来说,《对马

岛之魂》的技能界面也显得十分清爽简洁。在游戏流

程中所获得的技能点可用于自行选择强化“武士”或

“战鬼”的相应技能,并没有像游戏发售前很多玩家

比如突如其来的暗器“苦无”能在战斗中使敌

人防不胜防;铃铛和鞭炮在潜入中是吸引敌人的神

器;烟幕弹能够帮助你在混乱中迅速脱身,或者当一

个“混烟恶鬼”迅速处决失去抵抗能力的敌人!

得益于邀请到剑道大师进行动作指导,《对马岛

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之魂》中无论是“武士”的斩击破防还是“战鬼”的潜

行处决都是充满了爽快感,这无疑为实际游戏体验

中一个十分关键的加分项。

路。

四、扎实传统的剧情表现

最后,我们来谈谈《对马岛之魂》的剧情。

其实在这款游戏发售之前,包含笔者在内的不

少玩家就猜到了它大概的剧情框架,就目前来看游戏

的实际体验也并没有太出乎意料,还是那个略显俗套

的“为了复仇背弃信条”的故事。

纵观整个主线剧情,开篇简单明确、发展符合逻

辑、结局酣畅淋漓。虽然并不算特别引人深思,没有

深刻地阐述某个晦涩难懂的道理,但扎扎实实地让

来自世界各地的玩家充满了认同感与代入感,几乎不

存在什么理解困难、难以接受之类的问题。和某款近

期发售的“超一线大作”相比,《对马岛之魂》的故事

线不知道高到哪儿去了!

但不管怎么说,再俗套的故事题材经过好的演

绎也能够打动人们的情绪,成为一个优秀的故事,这

是无数实践所得出的真理。而《对马岛之魂》的游戏

剧情中对于主角身世的描写、从武士到战鬼的挣扎、

违背信条的那份愧疚以及诸多反派、配角的形象刻

画,都称得上是入木三分,很容易令人感同身受。

故事初期,游戏用穿插回忆的方式为玩家们阐

述了日本武士道对决的观念。其实武士道所传达的这

种观念和美国的牛仔决斗、欧洲的骑士精神、中国的

武将单挑等来自世界各地的传统思想不谋而合,有诸

多相似之处。

至于游戏中的支线内容和传奇故事,它们大都是

围绕着单个人物身上所发生的故事来展开的。用和主

线剧情相同的平铺直叙方式来讲述对马岛上其他人

的身世。这些故事篇幅适中却表现不错,与主线剧情

也紧密相连。

这其中,玩家能从这些人物身上感受到各种使

人动容的感情。无论是石川师傅的懊悔,还是政子夫

人的不幸,或是其他什么不易被记住名字的小人物,

他们的感情被表现得淋漓尽致。

值得一提的是,主角镜井仁和这些NPC对话时,

游戏甚至会出现对话的分支选项提供给玩家,这种

多见于交互式电影类游戏中的手法被运用到该作里

竟然恰如其分的合适,能够很好地增强剧情的代入

在这种情况下,作为敌人的蒙古军并没有恪守这

份“道义”,而是为了侵略无所不用其极。作为主角的

镜井仁才选择走上了这条“你不仁我不义”的战鬼之

感,而不是坐在电视机前听着两个行走缓慢的NPC机

械地念台词。

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一些穿模(多见于披风类服装)和BUG,有些令人出

戏。

除此之外,在进行室内战斗时玩家的视角非常

难受,有时不得不将敌人引出房间来打。而中后期大

规模混战时弓箭手的强度略显失衡、战鬼的技能树并

不如武士那么丰富等问题,也都是本作设计时本可以

做得更好的地方。

客观来说,《对马岛之魂》的剧情没有选择去讲

述一个鞭辟入里的故事,但它通过对人物的刻画同样

起到了非常不错的效果。笔者在玩政子夫人相关章

节时一度对其遭遇感到万分同情,在面对各种突如

其来的打击下,这位白发苍苍的老妇只能选择独自面

对,令我感慨万千,几乎潸然泪下。

如果说,PS4时代末期那日臻完善的技术与爽

快的玩法加持组成了这款游戏的骨架,那《对马岛之

魂》主线、支线交织而成的剧情则为游戏填充了颇有

分量且十分扎实的游戏内容,他们共同组成了这部优

秀的收官之作。

六、总结

总体而言,游玩《对马岛之魂》是一次耳目一新

的体验,它是一款极富创意、值得细细品味的开放世

界作品。玩家们从这款作品身上,其实不难看到索尼

旗下的二线工作室崛起的影子。

五、游戏的不足之处

作为一款索尼二线工作室所打造的作品,《对马

岛之魂》的整体质量已经算得上是相当完善。如果硬

要说它有哪些问题的话,能在游戏中明显感受到的

就《对马岛之魂》的质量来看,我们有理由去期

待Sucker Punch在即将到来的PS5平台上打造出的更

多令人感到惊艳的作品。

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