2024年6月2日发(作者:)

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小组破冰游戏

一、面对面的介绍

1、游戏规则:

将所有人排成两个同心圆,随着歌声同心圆转动,歌声一停,面对面的两人要相互自我介绍。

2、注意事项:

(1)排成相对的两个同心圆,边唱边转,外圈的旋转方向相反。

(2)歌声告一段落时停止转动,面对面的人彼此握手寒喧并相互自我介绍。歌声再起时,游戏继续

进行。

二、串名字游戏

1、游戏方法:

小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、XX,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是

***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去……,最后介绍的一名学

员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。

2、分析:

活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解

三、画手[破冰游戏]

1、道具:

每小组(5~6人)一大白纸(不要太薄),两只笔。

2、步骤:

(1)每人把自己的右手按到纸上,手腕贴着纸的边缘部分,用油笔画出手的轮廓。

(2)在五个手指的轮廓空白处,依从大拇指到小拇指的次序请学员填写以下容

大拇指:您的星座

食指:家乡(省份)

中指:工作年龄(0~2年填A 2~5年填B 5年以上填C)

无名指:您的兴趣和爱好,选一样

. .可修编. .

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小指:国庆你有出游计划吗?(准备出游填A 在家呆着填B)

(3)在你的小组中寻找填写容相同的两个大拇指进行连线;接着是相同容的食指、中指、无名指和

小指,但容相同(比如都是“A”)的不同指头之间不允许进行连线。

(4)每人数一数自己手上的线头数,并将这个数字填在手掌上,签上你的大名。

3、结束:奖励没个小组的数字最大的学员。

四、大树与松鼠

(一)游戏介绍:适合人数10人以上;材料及场地:无;适用所有学员;时间:5-10分钟

(二)操作程序:

1、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆

圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。

2、培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;

培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。

3、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,

并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。

4、培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松

鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。

五、雨点变奏曲

(一)道 具

形式:全体学员;时间:15分钟;

(二)操作程序:

1、让所有学员利用身体的任何部分碰撞发出两种以上的声音;(会发现学员会发出各种各样的声音

出来,场面一片混乱)

2、让所有学员认为自己最擅长的方式发出声音(这时,会发现学员的声音会进行汇合,形成几个主

流的声音。)

3、培训师引导大家渐渐形成四种声音发出的方式:

(1)手指互相敲击,(2)两手轮拍大腿,(3)大力鼓掌,(4)跺脚

. .可修编. .

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4、让学员如何将我们发出的声音变成有节奏的东西呢?是不是可以提醒学员利用一种自然界的现象

来使我们发出的声音变得美妙动听?——(用声音来描绘一曲《雨点变奏曲》)

5、想象一下,我们发出的声音和下雨会不会有许多相似的地方:

(1)“小雨”——手指互相敲击

(2)“中雨”——两手轮拍大腿

(3)“大雨”——大力鼓掌

(4)“暴雨”——跺脚

6、培训师说:“现在开始下小雨,小雨变成中雨,中雨变成大雨,大雨变成暴风雨,暴风雨变成大

雨,大雨变成中雨,又逐渐变成小雨……最后雨过天晴。”随着不断变化的手势,让学员发出的声

音不断变化,场面会非常热烈。。

7、最后,“让我们以暴风骤雨的掌声迎接……”

六、水果蹲

1.分组;

2.每一组要选择一种喜欢的水果的名称,作为这个组的组名;

3.各小组组员搭起肩来一起做动作,配合口中的词“苹果蹲,苹果蹲,苹果蹲完草莓蹲”(这里举

了个例子,小组可以随机决定让谁蹲);

4.接到“蹲”这一命令的小组应同时做动作并且喊出口号;

5.口号不统一的可以接受一点小惩罚。

七、一块钱,两块钱

(一)游戏基本情况:适合对象:10人以上,无场地要求,游戏时间:10分钟。

(二)游戏操作:

1、根据男女学员不同比例,比如男生远远大于女生比例的话,女生就当"2块钱"而男生则是"1块钱";如

果女生比例远远大于男生的话,女生就当"1块钱"而男生则是"2块钱".。

2、根据培训师说的钱数,所有学员组成相应的数字,没组成符合要求的数字的,均被淘汰.比如,培

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训师喊7块钱,所有学员就组成一个小组,这个小组所有人的面值加起来应该是7块钱,没有组成小组

的学员将被淘汰。

3、剩下的人继续组合,直到4-5人为止,游戏结束,可以给剩下来的人颁发奖品.

大风吹 小风吹

类型:破冰、充能器道具:无时间:10分钟适合人数:10人以上均可操作步骤: 1、 讲师与学

员的对话如下:讲师:大风吹。所有学员:吹什么?讲师:吹所有穿衬衣的人则所有穿衬衣的学员

都坐下来。当讲师说小风吹的时候,则所有没有穿衬衣的学员都坐下来。 2、 也就是说,当讲

师说“大风吹”的时候,符合条件的坐下来,当说“小风吹”的时候,不符合条件的坐下来。游戏

可从简单的开始,然后可以问些有趣的问题,比如:吹结婚的、吹有没有小孩的、吹有没有钱的,

甚至说有没有穿衣服的等等,你会发现在这个游戏过程中很热闹。如果讲师想知道学员的一些情况,

比如说吹部门经理的、吹重视培训的等等。 3、 游戏到这里可以告一段落,但如果想继续,还

可以补充一点。在刚刚回答问题当中,一定有学员回答的自相矛盾,讲师可以走上前去,指出该名

学员的问题,然后可以开始进行一个简单的测谎游戏。 让该学员伸出左手(或右手)到桌面上,

中指卷曲,如图所示:

讲师告诉学员将会问四个问题,请学员如实回答,并动一下讲师所指的手指。例如: 讲师:请

问你姓王吗?请动一下你的大拇指,如果动,表示你姓王,不动表示你不姓王学员:选择是否动一

下大拇指。 四个问题可以随便设计,但设计的原则是从易到难。以下是四个问题的例:1、 请

问你姓王吗?(大拇指)2、 请问你的性别是男的么?(小拇指)3、 请问你结婚了吗?(食指)4、

请问你对你的爱人忠诚吗?(无名指) 注意,前面三个问题实际是铺垫,关键是第四个问题,

因为通常情况下,绝大多数的人是无法抬起无名指的,所以,不管学员是不是肯定的回答,无名指

都无法动弹。这样,往往就会出现很好笑的局面。象上面第四个问题,那学员即便是对爱人忠诚,

也无法动弹无名指,所以只能表示对爱人不忠诚。 实际上这是培训师设的一个陷阱,目的是为

了活跃气氛,但培训师一定注意不要适得其反。

八、我们是一家人

游戏程序:

1.将全部人员分为几组,分别为A1,A2,B1,B2,C1,C2。每组3-4位成员。

2.先在组进行学员间的自我介绍,要XX、工作单位、职位和爱好等。然后推举一位小组成员代表

小组进行介绍。要求将组每一位学员的情况介绍完整,还可加上自己的评价。(大家可以提问)

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3.当A1小组介绍完,B1、C1小组代表要对A1小组的发言做一句话的评价。(只可以是正面的:如

A1小组成员都很年轻,非常有朝气;或者A1小组成员看来经验很丰富;或者A1小组成员都是女孩

子,都很漂亮。)当A2小组介绍完,B2、C2小组代表要对A2小组的发言做一句话的评价。以此类

推,直到所有小组介绍完毕。

4.每组介绍自己的代表和发表评价的代表不能是同一个人!

4.每组时间不超过2分钟。

相关讨论:

1.你是否容易记住别人?用什么方法?

2.自我介绍和介绍别人,哪一种方法更容易令你印象深刻?

3.你是否善于赞扬别人?

4.你是否善于寻找其他成员的共同点?

九、找同伴

活动目标:

1.通过道具协助学员寻找自己的同伴

2.增进学员彼此熟悉的程度,增加班级凝聚力。

3.通过道具的使用增强学员的观察、沟通能力。

活动道具:拼图(12块)

活动程序:

一、培训师首先根据人数给到场的学员每人发一小块拼图。培训师可以根据希望分成的组数,每组

有多少人来设置可以拼在一起的块数。

二、培训师告诉学员每个人根据自己手上的小拼图去寻找其他同伴。例如:每个小图案是由四小块

拼图组成的,大家如果找到自己的同伴就请围成一圈坐好,看哪组最快。

三、分好组后,可以让大家根据所拼的图案起队名、设计队徽等。

活动分享:

1、在寻找同伴的过程中,如何能最快的找齐自己的同伴?

2、你是主动找寻还是被动等待?各有什么优缺点?

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十、快乐颂

形式: 16~50人以,人数不宜过少

类型: 破冰船

时间: 10分钟

材料: 2~5颗软性(或毛线球)安全球(以一手可掌握为佳)

场地: 室或室外平坦的场地均可

活动目的:

藉由初步的肢体接触,打破人际关系的距离透过活动让学员可以在短时间增进熟识度、融入课程

操作程序:

1、 一开始可由训练员或由一位学员自愿,担任“魔法师”,并发给一颗球施法

2、 魔法师施法时,所有伙伴开始行进躲避,活动中,只要被魔法师拿着球碰触到就会变成石头

3、 避免被魔法攻击必须找到另一位伙伴,手勾着手在原地合唱一首歌,就可以形成保护罩,但歌

曲如果重复就无效,一样会变成石头

4、 行进期间除躲避攻击外,不可和其它人手勾手

5、 过程当中,不可以跑步,只可以快步走,避免学员产生碰撞、跌倒

6、活动进行几分钟后,魔法师可改变方式,把被碰触的学员,一样变成魔法师,并给予一颗球执行

任务

活动分享:

短暂的暖身活动,通常不做分享,时间也不宜过长,主要让学员情绪可以高起来,并投入活动中

即可。

十一、应答自如[破冰游戏]

【参与人数】:4人一组 时间:15分钟 场地:不限 道具:无 应用: (1)创造性解决问题能力的

训练。(2)应变能力的训练。(3)培训、会议前活跃气氛使用在巨大压力的情况下,人们往往会

面对大脑短路的情况,但是同时这种头脑风暴的办法也会让大家的创造性得到良好的训练。

【游戏规则和程序】:

. .可修编. .

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1.将每4个人组成一个组,在组任意确定组员的发言顺序,两个组构成一个大组进行游戏。

2.让小组确定的第一个志愿者出来,对着另一个组喊出任何经过他脑子的词,比如:姐姐 ,鸭子,

蓝天等等任何词。

3.另一个小组的第一个志愿者必须对这些词进行回应,比如:哥哥,小鸡,白云等。 4.志愿者必须

持续地喊,直到他不能想出任何词为止,一旦你发现自己在说“哦,嗯,哦 ……”。你就必须宣告

失败,回到座位上,换你们小组的下一位上。

5.哪个小组能坚持到最后,哪个小组算获胜。 相关讨论 这种给大脑巨大压力的做法对于你思考问

题是否有帮助?

【总结 】

1.本游戏的关键是要学员在一个快速、紧的氛围下进行,一旦有人回答速度变慢,开始有“嗯,哦”

出现,立即宣布他被淘汰了,判其离场,这样才能保证游戏的成功。

2.你会发现在大脑短路的同时,你可能会有了一些以前连想都没想过的想法,而说不定就是这些想

法可以帮助你更好的解决问题,所以这个游戏可以用于需要成员发挥想象力的热身运动,让大脑迅

速地活跃起来。

十二、猎人打兔子-

游戏类型:破冰游戏

适合人数:不限

游戏步骤:

1、请伸出右手,握紧拳头,伸出食指和中指,形成一个“V”字样(代表兔子),面朝自己;然后伸

出左手,握紧拳头,伸出大拇指和食指,形成一个“手枪”式样(代表猎人拿着手枪),面朝自己。

2、当左手(代表手枪)靠近右手(代表兔子)时,右手要跑,边跑边说:“猎人追、兔子跑;猎人

追、兔子跑”,当跑到最边的时候,左右手轮换,即左手突然变成兔子,右手突然变成手枪(本游

戏就是为了让大家体会左右手迅速切换的反应)。一直重复,直到学员全部能够熟练变换为止。

十三、魔法师变石头[破冰游戏]

活动器材:

. .可修编. .

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室或室外平坦的场地均可

16~50人以,人数不宜过少

2~5颗软性(或毛线球)安全球(球体比足球略小,以一手可掌握为佳)

活动规则:

1.一开始可由训练员或由一位学员自愿,担任『魔法师』,并发给一颗球施法

2.魔法师施法时,所有伙伴开始行进躲避,活动中只要被魔法师拿着球碰触到就会变成石头

3.避免被魔法攻击必须找到另一位伙伴,手勾着手在原地合唱一首歌,就可以形成保护罩,但歌曲如果

重复就无效,一样会变成石头

4.行进期间除躲避攻击外,不可和其它人手勾手

5.过程当中,不可以跑步,只可以快步走,避免学员产生碰撞,跌倒

6.活动进行几分钟后,魔法师可改变方式,把被碰触的学员,一样变成魔法师,并给予一颗球执行任务

活动分享:

短暂的暖身活动,通常不做分享,时间也不宜过长,主要让学员情绪可以high起来,并投入活动中即可.

十四、吸引力[破冰游戏]

游戏步骤:

1,培训师问:"吸引力"

学员回答:"吸什么 "

培训师答:"吸第三排的第一个女同学!"

2,根据培训师的指令,全场所有学员都伸出右手,搭在相邻同伴的肩上,形成一条或若干条线路,这个线

路可以延伸到培训师所指的物体或人身上.

3,培训师继续问:"吸引力"

学员回答:"吸什么 "

培训师答:"吸老师"

则所有人按上述步骤重新操作.

4,培训师可选择教室所有的东西,比如空气,天花板等等.如果有人没有和别人连在一起,则培训师可进

行相应的趣味惩罚.

十五、解开千千结

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目的:破冰,让同学在解决问题的过程中体验合作。

时间:10分钟

活动容/程序:

1.请参加者手拉手,面向组成一个圆环。

2.熟悉两旁的参加者,记下他们名字。

3.大家松开手,随意走动。

4.主持人喊“停”,大家保持在原地,找到步骤2时和自己拉手的参加者,重新拉手,切记左右手

不可混淆。

5.此时,大家的手臂交错成网,让参加者恢复到步骤2的圆环的情况,但是在恢复的时候每个人不

可松手。

6.如果步骤5不能完成,可以请成员商量,是否需要主持人剪掉其中一个“结”(即难以恢复步骤2

状态的地方),如果需要,主持人可以示意剪开,让此“结”处成员松开手,恢复到步骤2状态。

7.直到所有“结”打开,活动结束。

注意:左右手不可拉错。从步骤5开始,不经过主持人同意,不可松手。

十六、互相认识游戏

操作方法:

在每位客人进来时,在他背后用胶带贴一卡片,卡片上端印上:请写上你看到我的第一个印象,并

签上大名。

在每位客人进来贴好卡片之后,熟识他的人要将他介绍给大家,请每一位先到的人,都要起身向前,

介绍自己、寒暄几句,然后在他背后的卡片上签名并写上对他的第一印象,也请他在你背后签名留

言。

(等客人差不多到齐了)请每一个人介绍坐在他右边的人,并唸出他卡片的容。

然后请被介绍者分享他听到卡片容之后的感想。

十七、认识游戏-小厨师

这个游戏颇适合团体初期使用,玩法很简单,首先大家围坐成一圈,主持人站在圈外说明规则:

『现在我是一个小厨师,待会我会绕著大家走,并挑选我这道菜所需要的东西和佐料,当我说到某

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样东西并点到你的肩膀时,麻烦那位伙伴起立,大声说:[☆☆是○○,○○是☆☆],并跟在我的后

面走,我作什麼动作,跟在后面的人也请跟著做,当我準备好我要烹调的东西时,我会喊:[下锅],

此时请大家以最快速度找到空缺坐下,若没抢到位置的就当下面一任小厨师。』

接下来用一个假想的状况来说明:

游戏开始后,小厨师开始绕著圆圈走,边走并边说:「现在我要烹调红烧狮子头,首先我要猪肉」,

同时轻拍圆圈一伙伴肩膀,那位伙伴就要起立,大声说:「猪肉是ppd(伙伴自己XX),ppd是猪肉」,

说完并跟在小厨师后面,小厨师作什麼动作(例如搔首弄姿、故作娇媚或弯腰走路..),跟在后面的

人也要跟著做,小厨师:「我还要红萝卜」,第二位伙伴:「红萝卜是merkatz,merkatz是红萝卜」,「我

还要酱油」「酱油是Lightblue,Lightblue是酱油」,「我要小白菜」「小白菜是小文,小文是小白菜」,

后面佐料一律跟在小厨师后面绕著圆圈走并模仿动作,当小厨师认為好了,就大喊一声:「下锅」所

有起立的佐料和小厨师就赶快去抢位置,最后一定有一位没抢到位置,他就继任下位小厨师并重复

上述规则。

有趣的地方主要是小厨师可以发挥想像力,想些有趣的佐料及作些好玩的动作,游戏最后通常是把

所有人都点起来绕著圆圈跑,最后下锅时大家就会一起往中央挤著坐,很有意思。或许為避免伙伴

太贪玩,一开始就把所有伙伴点来下锅,限制一下佐料数目,再逐渐放宽可能是必要的。

十八、前后左右:反向口令运动

椅上功夫:一把椅子,10个人站上去

拥挤的公共汽车:脚宽的链条,人站立在上、结成团队滚着走。

嘴叼翘:传递牙签(或个人一牙签进行接力叼物品。)或者用鼻子和嘴巴夹着扑克牌传递

头顶球交谊舞:别样探戈

抓手指,解结

十九、盲人和哑巴

两个人一组,一人扮哑巴,一人扮盲人。扮哑巴的同学带上盲人行动,你们想去哪里就到哪里。哑

巴感觉一下领人走路的感觉,盲人感受一下被带的感觉。上述游戏正是要让学员们感受管理者的角

色定位、领导风格,以及沟通之于管理的重要性。

哑巴(领导)与盲人(员工)

游戏结束后,大家交流体会。扮演哑巴的同学说:“有口难言,感觉带人很累,还不如一个人走

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路快。”扮演盲人的同学则说:“感到很茫然,不知道要到哪里去,虽然有人带,但一切还得自己

摸索。”

段正文告诉大家,这个游戏的目的是让人们感受一下管理者在企业中的角色。管理者如果和员工

沟通不畅,那么无异于哑巴,下属则相当于盲人。要改变这种状况,就需要事先沟通,建立共同语

言,比如说,拍左肩代表左进,拍右肩代表右走。第二,要设立共同目标,这个目标不能太复杂,

也不能太简单。第三,要建立信任关系。

“现在,请大家互换角色,看看能否达到设定的目标。”于是有的盲人同学把手搭在哑巴同学的

肩上,完成了游戏。段正文点评说:“这一种‘跟我来’的管理方式,这样下属会觉得很有安全感,

但他只能是跟在领导后面,无法超越。”

在另一组,盲人同学走在前面,哑巴在后面拍他的肩膀,表示左行、右行。“这是你就看着办’

的管理方式,下属发挥空间很大,但刚开始会有恐惧感。”段正文说。

听到(hear)与倾听(listen)

由此可见,在管理过程中,每个人有自己的管理风格。段正文告诉大家,布莱顿-摩根理论的创

始人在对美国百余家大企业的高管调查后发现,85%的管理者都认为自己既关注人(员工),也关注

事(绩效)。但是80%的下属却不这样认为。

为什么下属和管理者的认识有这么大的差距?段正文进一步解释道,这主要是因为领导的态度倾

向与行为模式不相称。如同冰山一样,冰山在水面上只露出它的十分之一,领导者具有态度、行为

等多种要素,但员工看到的只是行为,所以,在沟通中领导者的行为表现非常重要。”

比如,作为领导者,必须要学会听下属说话。在英文中,hear和listen两个词都是听”,但意思

不同:前面是“听到”,后面是“倾听”。与员工交流的时候,有的领导认为自己在听,但可能一

边听,一边忙着其他事情。这让员工觉得他心不在焉。

“你也许真地在听,而且也听到了对方的话,但你的行为模式并不是在听的样子。这时,你需要

放下手上的工作,并将身体转向说话的人,点头,微笑,并发出嗯’的声音。”

说到此,段正文特意强调,“不要小看嗯’这个字。它表示你在用心倾听。其实许多时候,你表

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现出倾听的动作模式,问题也就解决了一半

哑巴与盲人”游戏是这样的:若干个人被随机分成两组,一组戴上了眼罩并被告知他们是“盲人”,

其余的人则充当了“哑巴”。在昏暗的烛光下,两组人不断被暗示想象对方是你最信任的人、最亲

近的人、最值得依靠的人、最值得付出的人……心灵深处复杂的情愫就这样不知不觉被唤起…….

然后,在一阵八卦阵似的移步当中,队列被进一步错综,饰演“哑巴”角色的人,用双手紧紧牵着

结伴的“盲人”的双手。这样“哑巴”面对着结伴的“盲人”不能开口说话,而“盲人”则完全不

能感知对面的牵着其双手的人是谁,在闪烁的烛光下,一切显得那么的诡异与神秘。

之后,“哑巴”们被示意一一牵着他们结伴的“盲人”往外走,按照游戏事先设计的路线,我们在

在黑暗中一路经过了草地、沙地、碎石地、高地、洼地、上坡、下坡、上山、下山、上台阶、下台

阶、上桥、下桥、草丛、树丛、水沟等漫长而多变的路障艰险。

二十、孤岛求生

游戏模拟场景是:一艘航船在大海中航行的时候触礁,所有的乘客分别漂流到了三个岛上:盲人岛、

哑巴岛和珍珠岛;盲人岛上的人暂时失明,哑巴岛的人暂时失去了语言能力,珍珠岛上用充足的水

源和食物等;三个岛相距足够远,所有的呼喊和手势都是无效的。

游戏分组的时候,人数上应该为盲人岛>哑巴岛>珍珠岛。游戏开始后,盲人岛的人戴上眼罩,游

戏时间为四十分钟。然后由教练分发每个岛上的任务书及相关物品。

盲人岛上的任务书大致容是,潮汐将在四十分钟之后淹没盲人岛,必须在有效的时间发出求救信

号(将一个网球投入塑料盒中,且必须是盲人自己投,其他人可以协助),将所有人集中到安全区域;

但盲人岛上的人是无法看到任务书的容的。

哑巴岛的任务书的大致容是,潮汐将在四十分钟之后淹没哑巴岛,必须在有效时间将所有的人集

中到同一地方,只有当看到哑巴岛的求救信号之后才可以派救生艇去救盲人岛上的人,任何物品。

任何人一旦触及激流都会被冲至盲人岛。

珍珠岛的任务书容比较多,首先有一些乱七八糟的任务,如给鸡蛋设计外包装,排列剩余物品的

重要性的顺序,甚至可以有一些算术题等等,但有一个比较重要的任务是将所有的人集中到珍珠岛,

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其他两个岛屿将在四十分钟之后被淹没。珍珠岛非常安全牢固,但周围是激流,任何人或者物品一

旦触及激流都将被冲至盲人岛。

游戏开始后,首先出现的情况是,盲人岛上的人不明所以,既不知道如何求救,也不知道自己的

任务书是什么,所以很茫然,我们在一位组员的带领下开始唱歌;哑巴岛的人想派出救生艇,但不

知道怎样让盲人岛的人发出求救信号;珍珠岛的人从第一个任务开始做起,开始给鸡蛋设计外包装。

但大家都没有想出怎样救人,后来哑巴岛的高老师勇敢地走入了激流,被水冲到了盲人岛上,看到

了盲人岛的任务书之后才有了转机。首先是选择一名盲人,协助他成功地发出了求救信号,然后由

哑巴岛的人用救生艇将所有的人在有效时间救到了珍珠岛,最终完成了任务。

其实这个游戏最快的解法就是由珍珠岛的人到达盲人岛,因为珍珠岛的人是可以通过语言告诉盲

人该怎样做的,这样就会节省更多的时间。这也是这个游戏最理想的解,因为各个岛上的人员都能

够参与到救人行动。

但是回过头来,我们会发现各个岛上的人在这个游戏过程中的都有一些失误,这样就导致了不能

达到最优的解。

首先,从珍珠岛上的人来说,在面对很多任务的时候,没有很清楚的分清哪些是重要任务,哪些

是次要任务。如果仔细一点的话,可以看出有些任务是没有意义的,比如给鸡蛋设置外包装,其实

组织者完全可以设置无数个没有意义的任务来干扰珍珠岛上的人。但是珍珠岛上的人没有明确最重

要的任务是救其他两个岛上的人。

从管理学的角度来说,珍珠岛上的人相当于高层管理者,对于高层管理者来说,最重要的不是高

效的做事,而是首先要能确定一个明确的方向,同时有一种“亲民”思想,这里“亲民”就是要重

视其他两个岛上的人,如果真正重视其他岛上的人的话,也不至于出现在哑巴岛上的人将所有人救

到珍珠岛上的时候,珍珠岛的人还在忙着排列物品顺序的状况。

其次,来看哑巴岛的情况。哑巴岛的人不能语言沟通,这样哑巴岛的人就要找到一种能够有效沟

通的方式,来有效的传达信息。这样当一个人想出解救方案的时候,其他人就能够协助其完成,如

当高老师决定一个人漂流到盲人岛,协助盲人发出求救信号的时候,其他哑巴岛上的人要能够及时

派出救生艇。

哑巴岛上的人就相当于中层管理者,这个游戏中,设置了他们沟通中的一些障碍。而在现实当中,

中层管理者之间往往出现的情况是知而不语,当某一个人有一个主意或者想法的时候,其他人可能

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会明明知道其中的问题却不提出,这些障碍却是人为的。而中层管理者之间的有效沟通,对于一项

目标的达成具有至关重要的作用,有时候可能为了一项任务,需要中层管理者当中的一个人来担当

临时领导者的任务,这个时候就需要其他人的配合。

再来看盲人岛,对于盲人岛的人来说,可能在整个过程中有一点迷茫,除了夏滢在高老师的协助

之下抛出了一个网球之外,其他的人都是莫名其妙的被救了。但是我们就会发现,在被困在荒岛上

的时候,尽管不知道小组任务是什么,但是没有尽可能的呼救是一个很重大的失误。虽然游戏中限

定呼救时其他两个岛上的人无法获得求救信号,不过呼救也能够提醒其他两个岛上的人救人更重要,

尤其是珍珠岛上的人。同时在其他岛上的人到达盲人岛时,要能够准确的理会对方的意思,如夏滢

在黑暗中接到了高老师递过来的网球,而高老师又不能告诉她要把这个网球投进一个桶中,夏滢很

聪明地问了一句:你是要让我投球吗?如果是的话就拍拍我的胳膊,我想这也是整个游戏中最精彩

的一幕,对最终完成任务起到了至关重要的作用。

盲人岛上的人就相当于基层人员,这个游戏过程最大的启发就是,一个基层人员可能会无法被管

理者所完全认识,而基层人员可能也会有很多的需求。因此,这就要求基层人员有效地推销自己,

尽量把自己的合理需求告诉管理者,同时能够准确理解管理层的决策的含义,才能够真正有效地完

成一项任务。

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