2024年6月10日发(作者:)
《
媒介批评
》
第七辑
MEDIA
CRITICISM
社交媒介与时尚
ACG
向社交媒介发展探析
郭栋吴兰兰
2015
年
,
我国动漫用户达
6000
万人
,
辐射
“
二次元
”
人群
2.2
亿
,
覆盖
62.9%
的
90
后和
00
后
,
ACGN
人均消费
1700
多元
,
未来
“
二次元
”
市场规模
至少增长至
150
亿元
。
①
ACG
向社交媒介指的是在形式上以传播动画
、
漫画
或游戏为主
,
内容上以传播二次元文化为主的新型社交媒介
。
此类媒介发展
迅猛
,
且呈现多元面向
,
有的基于传统社交媒介产生并有十余年的发展历史
,
和
ACG
相关的贴吧不低于百万个
,
而在
2015
年排名前
20
的贴吧中
,
有一半
是
ACG
向
,
所生产的内容和活跃度超过其他一切非
ACG
社交媒介之和
。
近
年来基于移动视联网的垂直型
ACG
社交媒介也数量众多
,
在这种新型媒介
中
,
表情包
、
颜文字和社交发生勾连
,
改变了既往的一次元传播逻辑
。
实践中
,
不同
ACG
向的社交媒介之间还存在着共同的接口
,
这也体现了新形势下新媒
介之间的融合实践
。
ACG
向的社交媒介迅速发展使得弹幕
、中二病等成为一
种亚文化标签
,
在某种程度上定义了这种新社交媒介传播的特征
、
用户和手
①
高敏
:
"
二次元
”
内容创业迎来春天》
,
中国出版传媒商报
>2016年
3
月
18
日
。
ACG
向社交媒介发展探析
167
法
,
由古登堡引发的印刷革命似乎到了再次被迭代的前夜
。
-
、
ACG
向社交媒介发展概况
“
新新媒介的移动应用功能越好
,
拥有酷型移动设备的刺激就越大
;反过
来
,
移动设备越好
,
开发新新媒介移动应用功能所受的刺激就越大
。
”
①就
ACG
向社交媒介而言
,
其移动应用和移动硬件之间是相互促进的
:
硬件方面
,
截至
2016
年
6
月
,
我国手机网民规模达
6.56
亿
,
网民上网设备进一步向移动端集
中
。
随着移动通信网络环境的不断完善以及智能手机的进一步普及
,
移动视
联网应用向用户各类生活需求深入渗透
。
②移动应用方面
,
当前
ACG
向的社
交媒介发展主要从两个维度展开
,
一是以贴吧
、
知乎等主流社交媒介为代表的
维度
,
目前国内实质上最大的二次元社交应用是百度贴吧
,
虽
ACG
仅是其传
播的内容之一
。
二是基于移动视联网产生的新型垂直社交媒介
,
传播的内容
主要是二次元文化
,
部分媒介甚至完全采用符号和图片进行传播
,
社交功能被
强化
:
(
一
)
贴吧是当前二次元文化传播最重要的媒介
。
在
2015
年的贴吧粉丝
数排名中
,
在粉丝数量前
20
名大吧里
,
与
ACG
相关的占到
50%,
这些贴吧平
均每天产生的主题数超过千条
,
用户基数大
,
活跃度高
,
并且具备相当的自组
织能力,有编辑部
、
视频组
、
分析组
、
汉化组等
。
截至
2016
年
8
月
2
日
,
魔兽世界贴吧排名第三
,
关注用户达
790
万人,
累
积发帖
4
亿条
。
IQL
贴吧是网游
《
英雄联盟
》
在百度贴吧的一个交流平台
,
排
名第五,
关注用户
818
万人
,
累积发帖
3
亿
。
英雄联盟贴吧排名第六
,
和
是同一款游戏
,
关注用户达
718
万人
,
累积发帖
2
亿条
。
海贼王吧排名第八
,
关注用户超过
560
万
,
累积主题超过
620
万个
,
累积发帖达
3
亿条
。地下城与
勇士吧又称
DNF
吧
,
排名第
10,
关注用户
575
万人
,
累积发帖达
4
亿条
,
出现
《
太可怕了
,
黑鱼居然会转的
!>MD
+17
国殇
!
有图
!
!》
《
210
万勇士诅咒腾讯
①
②
保罗
•
莱文森:
《
新新媒介
《
何道宽译
,
复旦大学出版社
2011
年
,
第
188
页
。
CNNIC
:
《
中国互联网络发展状况统计报告
》
,
中国互联网络信息中心
,
http
:
//www.
cnnic.
cn/
gywni/xwzx/rdxw/2016/201608/
t20J_60803_
168
〔
第七辑
)
队形贴
,
不跟勿来
》
等过万高楼的帖子
。
火线吧又叫
CF
吧
,
排名第
11,
关注用
户
467
万人
,
累积发帖达
2
亿条
。
火影忍者吧排名第
12,
关注用户
426
万人
,
累积发帖达
2
亿条
,
其内容涵盖了二次动漫和日系清萌
。
动漫吧排名第
16,
关
注用户
373
万人
,
累积发帖达
2
亿条
;
盗墓笔记吧排名第
18,
关注用户
316
万
人
,
累积发帖达
9700
万条
。
上述
ACG
向的贴吧用户总数超过
5400
万人
,
而
基于
UGC
模式生产的帖子数达到
24
亿篇左右
。
可以看出
,
ACG
向的贴吧所
产生的内容和活跃度以及数量上远远超过所有其他二次元社交应用的总和
。
而同人文
、
同人画
、
COS
这些二次创作的原创内容
,
也都会聚集在这些贴吧
。
百度贴吧中
,
和
ACGN
相关的核心贴吧数量超过
84000
个
,
共分为动
漫
•
轻小说作品
、
动漫作者
、
动漫同人
、
动漫声优
、
动漫相关
、
动漫角色等
6
大
类
。
①以
COS
类的贴吧为例
,
其中
“
地名
+
COS"
的贴吧数量达到百余个
。
此
外
,
COS+
买卖
、
聊天
、
古装
、
交换
、
道具
、
非主流等名称的贴吧的人气也相当旺
盛
。
对百度贴吧动漫栏目的名称进行词频分析后发现
COS
、
ACG
、
海贼王
、
动
漫
、
漫画等上榜热词
。
除了贴吧之外
,
还有其他社交媒介也是深度卷入二次元传播
,
知乎和豆瓣
等平台上关于
ACG
的话题不在少数
,
如知乎上的英雄联盟涵盖了
18000
多个
话题以及
27
万个关注用户
。
虽然用户数量和发帖数量无法和贴吧相比
,但是
帖子的质量方面却是其他两者无法相比
。
随着移动视联网的普及
,011
年推
出贴吧移动端
APP,
目前贴吧已有
80%
的用户行为来自移动端
。
②与此同时
,
基于客户端的一些新兴社交媒介出现了
。
在垂直社交媒介领域
,
又可以细分为如下几种类型
③
:
•
侧重工具应用型
,
代表的社交媒介有脸萌
、
魔漫相机
.bitstrip.
小偶
、
捏捏
、
bitmoji
等
。
2
.社区创
作与分享型
,
代表媒体有一下
、
元气弹
、
JUJU
、
次元等
。
3
.媒体应用型
,
代表媒
体有众所周知的
A
站和
B
站及其客户端
,
另外还有一些
APP,
如布卡漫画和
①
数据来源于百度贴吧
/f/dir
?
fd=
%
E5
%8
A%A8%
E6
%
BC%
AB&ie
=
utf-8&sd=%E5%8A%A8%E6%BC%AB%E7%9B%B8%E5%85%B3
②
崔江:
《
百度贴吧粉丝数量
Top20
发布李毅吧位居榜首
》
,
《
华西都市报
》
2015
年
9
月
8
日
,
http
:
/
/huaxi.
/
article/16986396
③
《
魔漫
,
脸萌
,
bilibili
........
漫画与社交结合的五种体位》
,
搜狐网
,
http
:
//
mt.
sohu.
com/
20150601
/
n4
14237783.
shtml
ACG
向社交媒介发展探析
169
快看等
。
4
.角色扮演类型
,
如
lineplay
、
mimechat
等
。
5
.附属类型
,主要指平台
服务于成熟平台的周边,
具体包括
line
贴纸
A
line
camera
、
微信表情
、
path
贴
纸
、
swarm
贴纸等社交平台
。
贴吧
、
知乎和豆瓣可以算作传统的传播二次元的社交平台
,
代表着一种以
IP
为中心的辐射状传播模式
。
而垂直的社交产品如次元
、
小偶等则代表着一
种蜂窝状的去中心化传播模式
。
就前者而言
,
其之所以能形成数亿的累积帖
子和数百万的粉丝群
,
归根结底和原
IP
所形成的巨大影响力有关
。
有些二次
元贴吧甚至连最早的创建者都无法知晓
,
更有甚者在形成影响力后
,
吸引了大
批的非二次元众参与其中
,
此时
,
UGC
内容生产模式的自净功能就体现出来
了
,
在原来贴吧的基础上又形成了许多分众贴吧
,
从而出现所谓的
“
表吧
”
和
“
里吧
”
现象
。
如果说表吧代表的是一种大众式的众神狂欢
,
那么里吧则是兴
趣和专业的代称
。
以原生
IP
为中心
,
辐射到不同社交平台
,
在同一社交平台
又辐射出不同的分众产品
,
这是辐射状传播模式的特点所在
。
此类社交媒介
以
IP
(
知识产权
)
为核心
,
形成新媒体
、
新技术跨界融合发展的动漫产业新态
势
。
而基于移动客户端的移动社交产品则呈现出另一种路径
,
没有具体的
IP
作为支撑
,
转而放大二次元群体的社交欲和娱乐欲
。
社交平台上的栏目设置
多元
,
但是总体内容是荷尔蒙驱动模式
,
社交功能朝着陌陌的方向发展
,
用户
则根据自己的口味取舍
。
它们还有一个重大的区别是
,
基于辐射的传播模式
,
其内容质量高
,
鼓励用户的中度阅读和思辨式思维
,
而蜂窝式传播媒介则不鼓
励用户思考
,
却服务于二次元人群
“
找同好
”
的社交需求
。
二
、
新社交媒介的用户
、
内容及变化
2016
年
7
月
23
日
,
国内知名二次元网站举办
BML
线下活动
,
以
up
主和
粉丝的交流为核心
,
观众超过两万
。
①有平台提出
“
天下漫友是一家
”
的口号
,
可以看出
,
ACG
向社交媒介的用户
、
内容有着和其他社交媒介用户完全不同
①
陈心怡
、
唐舒畅等
:上周末B
站那场
12000
人的二次元见面会上
,
谁在尖叫
?
》
,
捜狐网,
http
:
//mt.s
(
)
/20160729/
170
〔第七辑
)
的特点
。
1
.
用户多是宅男腐女
,
女性所占比例大
。
“
中国二次元用户
,5
后及
00
后
两大群体共计占到
78.5%,
呈现年轻化特征
。
二次元用户的职业多为学生类
别
,
占
80.8%,
其次是白领类别
,
占
14.3%
。
①
而
ACG
向社交媒介用户分析可
以从定位和数据两个角度着眼
。
基于客户端的垂直社交媒介多是从用户定位
开始
,
因为在产品形成影响力之前,是不存在客观的用户规模的
。
绝大多数的
ACG
客户端将用户定位在
90
后到
00
后的二次元众
。
②有的图片社交应用吸
引大批二次元用户
,
成为宅男腐女们聚集的社交新阵地
。
例如
JUJU
积累
200
万用户
,
DAU
在
20
万左右
,
主要集中在
95
至
00
后
,
女性用户占
6
到
7
成
。
③猫团动漫主要面向
10-25
岁的动漫爱好者
、
脸萌用户已达
1500
万之
多
,
其中活跃的大多数是学生
。
④而已经形成稳定规模的贴吧用户特点则要客
观得多
,
百度贴吧
90
后粉丝占比超过
60%,34
岁以下用户占比更超过
90%.
在
ACG
社交媒介中
,
90
后新生代的作用强大
:
可以直接作用于信息生产
;
形
成沟通生态圈
,
群体氛围会影响个体态度
、
行为并引发群体效应
;
将消费信息
变成编织社会关系的手段
”
等
。
⑤贴吧粉丝的男女比例与国内整体互联网用户
1.8
:
1
的男女比例非常接近
,
而粉丝本科以上学历的超过了五成
,
这说明以贴
吧为代表的
ACG
向的社交媒介用户整体年轻
,
且具备较高的知识文化层次
。
⑥
关于用户定位还要考量
,
如何平衡二次元舆论领袖和泛二次元用户的关系
.
资本驱动下的实践如此展开
:
扶持大神
,
笼络粉丝
”
即用一定资源培养舆论
领袖
,
让其发挥出自己的特色
。
如电竞
、
小说
、
漫画
、
视频平台
,
制造二次元明
①
②
GMGC
、DataEye
:
《
015
泛娱乐产业白皮书
》
,
http
:
/
/
games.
/a/
20160307/05
王玄
:
《
二次元群体
,
真的需要一个专属社交平台吗
?》
,
《
钛媒体
》
2015
年
10
月
19
日
,
http
:
//
/
③
36
氟
:
《
二次元社交应用
JUJU
获
580
万美金A
轮融资》
,
搜狐网
,
http
:
//business,
/
20150901
/
④
⑤
⑥
刘硕
:
《
排名第一的手机应用
,
出自
90
后
》
,
《
钱江晚报
《
014
年
6
月
9
日
。
谭雪芳
、
黄鸣奋:
《
新媒体
、
新路径
、
新动漫
》
,
《
中国科学报
《
014
年
9
月
5
日
.
崔江
:
百度贴吧粉丝数量
Top20
发布李毅吧位居榜首
》
,
《
华西都市报
》
2015
年
9
月
8
日
,
http
:
/
/huaxi.
/
article/
16986396
ACG
向社交媒介发展探析
171
星
,
走商业化道路
。
①而许多交互动作的应用
,
代表一次元传播媒介的文字则
被进一步边缘
,
传统的
“
正在输入
”
的情景让位于互动的期盼
。
显然这些内容
迎合了当下年轻人
,
特别是亚文化及次元文化的认同者
。
总体来讲
,
二次元群
体画像为年轻学生族群
。
ACG
向的社交媒介用户群有两个特点
:
一是群体抱团意识较强
,
即二次
元是个
“
死忠粉
”
密集的文化产业类型
。
二是用户所分布的区域不再局限于大
城市
,
一些四线甚至五线城市的二次元活动也开始在这些社交平台上被用户
生产出
来
。
2.
ACG
向社交媒介传播内容的次元转向
。
赫尔曼
•
梅尔维尔的名著
《白
鲸
》
中的文字全部被眼花缭乱的
250
余个表情符号取代
。
②而对符号和图片的
倚重更是
ACG
向的社交媒介内容生产与传播的一大特色所在
。
二次元社交
媒介的内容传播带有明显的亚文化特色
,
颜文字
、
表情包和图片成为主流表达
方式
。
甚至有的社交媒介只允许用符号交流
,
如
APP
“
Emojli
”
等
。
绝大多数社交平台的内容更加多样
,
基于
IP
的大量衍生产物也随之催
生
,
涵盖了游戏
、
动漫
、
cosplay
、
同人
、
小说
、
展会
、特摄视频、
声控
、
周边
、
日常几
个类别
,
③在多元终端频繁呈现,
形成立体的二次元文化体系
,
也成为新社交场
域中重要的组成部分
。
部分贴吧资源更有价值
,
如具有
UGC
特点的汉化组主
要对新番进行即时翻译
。
同人文
、
同人画
、
COS
这些二次创作的原创内容
,
也
都会往这些贴吧聚集
。
二次元社交媒介内容生产的最大特点是以
UGC
模式
为主
,
如手绘
、
萌贴纸和神改图应用都是典型的用户性内容生产
。
社交产品用
户可在不同的主题下发言或自行创建新的主题发布
。
暴走漫画在其移动端加
入了
“
制作器
”
功能
,
草根用户也可自行创作内容
。
萌
Mark
则开辟了用户自编
辑萌图
、
文字区域
,
用户可以快速制作有趣内容
,
分享至朋友圈
、
空间
、
微博
。
关于垂直社交媒介的内容还存在版权问题
,
在日本
ACG
产业进入中国的
①
王玄
:
《
二次元群体
,
真的需要一个专属社交平台吗
?》
,
钛媒体
>2015
年
10
月
19日
,http
:
//
陈琳
、
沈晴
:
《
新社交媒介的二次元时代
《
《
第一财经日报
>2014
年
07月
11
日
,
http
:
7www.
/
②
yi
cai.
com/'
news/
39
916
③
王玄
:
《
二次元群体
,
真的需要一个专属社交平台吗
?》
,
钛媒体
>2015
年
10
月
19日
,http
:
//
www.21cbr.
c
(
)
m/html/topics/201510/
172
〔
第七辑
)
初期时
,
该问题曾在出版物领域普遍存在
,
后来逐渐规范
。
而当前则再现了这
种困境
,
尤其是
“
随着巨头大举收购优质版权资源
,
以及相关部门的打击
,
像布
卡这种在产品阅读体验上表现非常出色的移动产品正面临缺少版权内容等问
题
,
同样的情况昔日网络小说阅读器市场的'掌阅
iReader'
也正在面对
”
①
。
3.
ACG
社交媒介引发的三点变化
。
在当前蓬勃发展的
ACG
社交媒介
中
,
出现了一些引人注目的变化
,
主要有
:
一是新社交媒介和人的关系更加平
等,互动更加频繁
,
用户的参与感更加受重视
,
如果说之前媒介和用户之间像
麦克卢汉所说的
“
媒介是人体器官的延伸
”
那样
。
到了
ACG
新社交媒介时代
,
用户和媒介之间转而变成一种平等的
、
互动频发而多元的强反馈关系
,
媒介的
个性更加凸显
,
尤其是以
ACG
IP
为基础的贴吧
、
知乎等传统型媒介
,
其海量
的帖子数量和用户数也是其个性的一个彰显
。
第二个变化是新社交媒介传播的内容发生变化
。
在新社交媒介中
,
文字
的地位被边缘化了
,
取而代之的是颜文字
、
表情包
、
视频和图片等视觉符号
,
在
传播中
,
信息的精确性被弱化
,
人际传播中的交流通过固定的诸如颜文字和表
情包来实现
,
和二次元众的萌
、
惧怕社交等特点发生了勾连
,
从而使得主体性
边缘化
。
“
用二次元的卡通和符号替代交流中的深层次思维和情感
,
媒介的教
化功能在这些新社交媒介上不见踪迹
。
原本强势的文字已经被大量可爱但无
实质意义的图像
、
符号所取代
。
原则就是'不让用户思考
'
”
②
此中内容传播的
动力结构也发生了逆转
,
传统的二次元生产轨迹是专业机构或者商业机构的
生产为主
,
而二次元社交媒介转向了用户型生产
。
但是这种生产模式又有着
严格的次元区隔
,
严格说应是二次元场中的用户生产
,
以弹幕的内容生产为
例
,
在
B
站中
,
要想发送弹幕就需要成为会员
,
而
“
入会
”
则需要经过站方的
“
考
核
”
,
所考核的内容完全和二次元文化相关
,
而贴吧和知乎
、
豆瓣中的二次元社
交媒介上的精华帖,对二次元的分析既有着缜密的逻辑
,
也达到了一定深度
。
尽管这种用户型内容生产和主流大众媒介间存在着次元壁
,
但却形成了一个
①
《
快看漫画
:
一场刚成了
“
一半"的生意
》,
虎嗅网
,
http
:
/
/www.
huxiu.
com/article/103956/
②
陈琳
、
沈晴
:
《
新社交媒体的二次元时代
》
,
《
第一财经日报
》
2014
年
07
月
11
日
,
http
:
//www.
/
news
/
ACG
向社交媒介发展探析
173
ACG
IP
和用户的
“
聚合
”
空间
,
这个空间有着强大的创新驱动力
,
它模糊了现
实中收入
、
身份
、
性别
、
学历等差异
,
形成了以共享模式为特点的再传播
。
①基
于此催生了大量高质量的同人作品
,
也有可能衍生出新的二次元
IP
。
而且
,
这
个聚合空间还激活了另外一些消费形式
,
如同人聚会
、
角色扮演等
。
第三个变化是
ACG
向社交媒介的教化功能弱化
。
以
ACG
向社交媒介为
代表的新形式
,
娱乐功能和社交功能被放大
,
而且这种娱乐和社交又具有一定
的区隔
,
即非二次元群体无法了解或认同这两种功能
,
于是就出现了在一些
ACG
社交媒介举办的线下活动中
,
数万名二次元众为一个虚拟的偶像欢呼
,
而主流媒体对这种现象又缺乏一定的认知能力
。
这里的娱乐和尼尔
•
波兹曼
所谓的
“
娱乐至死
”
中的娱乐又有着根本的区别
,
二次元有着完整的人生价值
观
,
有着固定的思维模式
,
在非二次元看来不可思议的行为
,
可能二次元众看
来恰是再平常不过的现象
,
这种次元壁阻碍了主流学者对新社交媒介的研究
深度
。
三
、
相关结论
如果放到虚拟或者面对面互动的语境中去考察
,
ACG
向新型社交媒介在
移动视联网时代为二次元众拓展了原已存在的虚拟世界
,
这里存在大量和现
实社会迥异的行为
、
规则乃至价值观
。
当以
90
后为代表的二次元众熟悉了这
个虚拟世界中的去面孔化
、
去等级化
,或者认可其中和现实社会完全不同秩序
规则
,
所引发的问题也是不可小觑的
。而新型社交媒介在传播内容上不鼓励
用户思考
,
以颜文字
、
表情包和社交为主打的传播模式
,
这种看似光鲜和热闹
的新型社交
,
其在现实生活中表现得无非是低头族更加沉溺于
“
无法自拔的自
嗨中
”
,
尽管用户之间的交流更加具有针对性和认同感
,
但是人际传播的弱化
,
御宅族越来越被年轻人所认可
,
这对于转型期的中国来说
,
都可能引发一系列
新的社会问题和心理问题
。
近年来
,
随着
VR
技术成为热点
,
有人认为
,
如果
“
二次元是风口
,
那
VR
就是风口中的风口。
二次元
+
虚拟势必会成大势
,
相
①
罗宾
•
蔡斯
:
共享经济
:
重构未来商业新模式》
,
王芮译
,
浙江人民出版社
2015年
,
第
70
页
。
174
〔
第七辑
)
较于其他垂直领域,二次元用户对于虚拟世界的向往绝对是最强烈的
”
①
。
在
2016
年举行的一些泛娱乐盛会上
,
一些二次元公司被
VR
所包围
。
“
在漫长的
历史长河中
,
人类的感性认识方式是随着人类整体的整个生活方式的改变而
改变的
。
”
②如果说
,
机械复制时代的
ACG
复制理解为“
韵味的衰竭
”
这里的韵
味也指光韵
,
本雅明认为是
,
在一定距离之外但感觉上如此贴近之物的独一
无二的显现
”
③
。
而
VR
技术在某种程度上引发了人们感知媒介的变化
,
不仅
阻止了所谓的韵味衰竭
,
而且提供了一种进一步接近物的可能
。
复杂的局面
远不止于此
,
资本市场也对
ACG
社交媒介表现出相当的兴趣
,
暴走漫画等社
交媒介直接或间接登陆资本市场
,
作为文化产业的
ACG
社交媒介自然会衍生
出强烈的盈利动机
,
而
VR
、
利益
、
不鼓励思考
、
沉溺于虚拟世界等关键词交织
下的新型社交媒介
,
在将来无疑会带来相当的困惑
。
(
郭栋
,
陕西师范大学新闻与传播学院
,
副教授
;
吴兰兰
,
西安培华学院传
媒学院
,
讲师)
①
②
③
GMGC
、DataEye
:
《
015
泛娱乐产业白皮书
》
,
http
:
//
/
a/20160307
/
瓦尔特
・
本雅明
:
《
机械时代的艺术复制》
,
王才勇译
,
中国城市出版社
2002
年,
第
12
页
。
瓦尔特
・
本雅明
:
《
机械时代的艺术复制》
,
王才勇译
,
中国城市出版社
2002
年,
第
13
页
。
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