2024年6月10日发(作者:)

媒介批评

第七辑

MEDIA

CRITICISM

社交媒介与时尚

ACG

向社交媒介发展探析

郭栋吴兰兰

2015

我国动漫用户达

6000

万人

辐射

二次元

人群

2.2

亿

覆盖

62.9%

90

后和

00

ACGN

人均消费

1700

多元

未来

二次元

市场规模

至少增长至

150

亿元

ACG

向社交媒介指的是在形式上以传播动画

漫画

或游戏为主

内容上以传播二次元文化为主的新型社交媒介

此类媒介发展

迅猛

且呈现多元面向

有的基于传统社交媒介产生并有十余年的发展历史

,

ACG

相关的贴吧不低于百万个

而在

2015

年排名前

20

的贴吧中

有一半

ACG

所生产的内容和活跃度超过其他一切非

ACG

社交媒介之和

年来基于移动视联网的垂直型

ACG

社交媒介也数量众多

在这种新型媒介

表情包

颜文字和社交发生勾连

改变了既往的一次元传播逻辑

实践中

,

不同

ACG

向的社交媒介之间还存在着共同的接口

这也体现了新形势下新媒

介之间的融合实践

ACG

向的社交媒介迅速发展使得弹幕

、中二病等成为一

种亚文化标签

在某种程度上定义了这种新社交媒介传播的特征

用户和手

高敏

"

二次元

内容创业迎来春天》

,

中国出版传媒商报

>2016年

3

18

ACG

向社交媒介发展探析

167

由古登堡引发的印刷革命似乎到了再次被迭代的前夜

-

ACG

向社交媒介发展概况

新新媒介的移动应用功能越好

拥有酷型移动设备的刺激就越大

;反过

移动设备越好

开发新新媒介移动应用功能所受的刺激就越大

①就

ACG

向社交媒介而言

其移动应用和移动硬件之间是相互促进的

硬件方面

截至

2016

6

我国手机网民规模达

6.56

亿

网民上网设备进一步向移动端集

随着移动通信网络环境的不断完善以及智能手机的进一步普及

移动视

联网应用向用户各类生活需求深入渗透

②移动应用方面

当前

ACG

向的社

交媒介发展主要从两个维度展开

一是以贴吧

知乎等主流社交媒介为代表的

维度

目前国内实质上最大的二次元社交应用是百度贴吧

ACG

仅是其传

播的内容之一

二是基于移动视联网产生的新型垂直社交媒介

传播的内容

主要是二次元文化

部分媒介甚至完全采用符号和图片进行传播

社交功能被

强化

贴吧是当前二次元文化传播最重要的媒介

2015

年的贴吧粉丝

数排名中

在粉丝数量前

20

名大吧里

ACG

相关的占到

50%,

这些贴吧平

均每天产生的主题数超过千条

用户基数大

活跃度高

并且具备相当的自组

织能力,有编辑部

视频组

分析组

汉化组等

截至

2016

8

2

魔兽世界贴吧排名第三

关注用户达

790

万人,

积发帖

4

亿条

IQL

贴吧是网游

英雄联盟

在百度贴吧的一个交流平台

名第五,

关注用户

818

万人

累积发帖

3

亿

英雄联盟贴吧排名第六

是同一款游戏

关注用户达

718

万人

累积发帖

2

亿条

海贼王吧排名第八

,

关注用户超过

560

累积主题超过

620

万个

累积发帖达

3

亿条

。地下城与

勇士吧又称

DNF

排名第

10,

关注用户

575

万人

累积发帖达

4

亿条

出现

太可怕了

黑鱼居然会转的

!>MD

+17

国殇

!

有图

!》

210

万勇士诅咒腾讯

保罗

莱文森:

新新媒介

何道宽译

复旦大学出版社

2011

188

CNNIC

中国互联网络发展状况统计报告

中国互联网络信息中心

,

http

//www.

cnnic.

cn/

gywni/xwzx/rdxw/2016/201608/

t20J_60803_

168

第七辑

队形贴

不跟勿来

等过万高楼的帖子

火线吧又叫

CF

排名第

11,

关注用

467

万人

累积发帖达

2

亿条

火影忍者吧排名第

12,

关注用户

426

万人

,

累积发帖达

2

亿条

其内容涵盖了二次动漫和日系清萌

动漫吧排名第

16,

注用户

373

万人

累积发帖达

2

亿条

盗墓笔记吧排名第

18,

关注用户

316

累积发帖达

9700

万条

上述

ACG

向的贴吧用户总数超过

5400

万人

基于

UGC

模式生产的帖子数达到

24

亿篇左右

可以看出

ACG

向的贴吧所

产生的内容和活跃度以及数量上远远超过所有其他二次元社交应用的总和

而同人文

同人画

COS

这些二次创作的原创内容

也都会聚集在这些贴吧

百度贴吧中

ACGN

相关的核心贴吧数量超过

84000

共分为动

轻小说作品

动漫作者

动漫同人

动漫声优

动漫相关

动漫角色等

6

①以

COS

类的贴吧为例

其中

地名

+

COS"

的贴吧数量达到百余个

COS+

买卖

聊天

古装

交换

道具

非主流等名称的贴吧的人气也相当旺

对百度贴吧动漫栏目的名称进行词频分析后发现

COS

ACG

海贼王

漫画等上榜热词

除了贴吧之外

还有其他社交媒介也是深度卷入二次元传播

知乎和豆瓣

等平台上关于

ACG

的话题不在少数

如知乎上的英雄联盟涵盖了

18000

多个

话题以及

27

万个关注用户

虽然用户数量和发帖数量无法和贴吧相比

,但是

帖子的质量方面却是其他两者无法相比

随着移动视联网的普及

,011

年推

出贴吧移动端

APP,

目前贴吧已有

80%

的用户行为来自移动端

②与此同时

,

基于客户端的一些新兴社交媒介出现了

在垂直社交媒介领域

又可以细分为如下几种类型

侧重工具应用型

,

代表的社交媒介有脸萌

魔漫相机

.bitstrip.

小偶

捏捏

bitmoji

2

.社区创

作与分享型

代表媒体有一下

元气弹

JUJU

次元等

3

.媒体应用型

代表媒

体有众所周知的

A

站和

B

站及其客户端

另外还有一些

APP,

如布卡漫画和

数据来源于百度贴吧

/f/dir

?

fd=

%

E5

%8

A%A8%

E6

%

BC%

AB&ie

=

utf-8&sd=%E5%8A%A8%E6%BC%AB%E7%9B%B8%E5%85%B3

崔江:

百度贴吧粉丝数量

Top20

发布李毅吧位居榜首

华西都市报

2015

9

8

,

http

/

/huaxi.

/

article/16986396

魔漫

脸萌

bilibili

........

漫画与社交结合的五种体位》

搜狐网

http

:

//

mt.

sohu.

com/

20150601

/

n4

14237783.

shtml

ACG

向社交媒介发展探析

169

快看等

4

.角色扮演类型

lineplay

mimechat

5

.附属类型

,主要指平台

服务于成熟平台的周边,

具体包括

line

贴纸

A

line

camera

微信表情

path

swarm

贴纸等社交平台

贴吧

知乎和豆瓣可以算作传统的传播二次元的社交平台

代表着一种以

IP

为中心的辐射状传播模式

而垂直的社交产品如次元

小偶等则代表着一

种蜂窝状的去中心化传播模式

就前者而言

其之所以能形成数亿的累积帖

子和数百万的粉丝群

归根结底和原

IP

所形成的巨大影响力有关

有些二次

元贴吧甚至连最早的创建者都无法知晓

更有甚者在形成影响力后

吸引了大

批的非二次元众参与其中

此时

UGC

内容生产模式的自净功能就体现出来

在原来贴吧的基础上又形成了许多分众贴吧

从而出现所谓的

表吧

里吧

现象

如果说表吧代表的是一种大众式的众神狂欢

那么里吧则是兴

趣和专业的代称

以原生

IP

为中心

辐射到不同社交平台

在同一社交平台

又辐射出不同的分众产品

这是辐射状传播模式的特点所在

此类社交媒介

IP

知识产权

为核心

形成新媒体

新技术跨界融合发展的动漫产业新态

而基于移动客户端的移动社交产品则呈现出另一种路径

没有具体的

IP

作为支撑

转而放大二次元群体的社交欲和娱乐欲

社交平台上的栏目设置

多元

但是总体内容是荷尔蒙驱动模式

社交功能朝着陌陌的方向发展

用户

则根据自己的口味取舍

它们还有一个重大的区别是

基于辐射的传播模式

,

其内容质量高

鼓励用户的中度阅读和思辨式思维

而蜂窝式传播媒介则不鼓

励用户思考

却服务于二次元人群

找同好

的社交需求

新社交媒介的用户

内容及变化

2016

7

23

国内知名二次元网站举办

BML

线下活动

up

主和

粉丝的交流为核心

观众超过两万

①有平台提出

天下漫友是一家

的口号

,

可以看出

ACG

向社交媒介的用户

内容有着和其他社交媒介用户完全不同

陈心怡

唐舒畅等

:上周末B

站那场

12000

人的二次元见面会上

谁在尖叫

捜狐网,

http

//mt.s

/20160729/

170

〔第七辑

的特点

1

.

用户多是宅男腐女

女性所占比例大

中国二次元用户

,5

后及

00

两大群体共计占到

78.5%,

呈现年轻化特征

二次元用户的职业多为学生类

80.8%,

其次是白领类别

14.3%

ACG

向社交媒介用户分析可

以从定位和数据两个角度着眼

基于客户端的垂直社交媒介多是从用户定位

开始

因为在产品形成影响力之前,是不存在客观的用户规模的

绝大多数的

ACG

客户端将用户定位在

90

后到

00

后的二次元众

②有的图片社交应用吸

引大批二次元用户

成为宅男腐女们聚集的社交新阵地

例如

JUJU

积累

200

万用户

DAU

20

万左右

主要集中在

95

00

女性用户占

6

7

③猫团动漫主要面向

10-25

岁的动漫爱好者

脸萌用户已达

1500

万之

其中活跃的大多数是学生

④而已经形成稳定规模的贴吧用户特点则要客

观得多

百度贴吧

90

后粉丝占比超过

60%,34

岁以下用户占比更超过

90%.

ACG

社交媒介中

90

后新生代的作用强大

可以直接作用于信息生产

成沟通生态圈

群体氛围会影响个体态度

行为并引发群体效应

将消费信息

变成编织社会关系的手段

⑤贴吧粉丝的男女比例与国内整体互联网用户

1.8

:

1

的男女比例非常接近

而粉丝本科以上学历的超过了五成

这说明以贴

吧为代表的

ACG

向的社交媒介用户整体年轻

且具备较高的知识文化层次

关于用户定位还要考量

如何平衡二次元舆论领袖和泛二次元用户的关系

.

资本驱动下的实践如此展开

扶持大神

笼络粉丝

即用一定资源培养舆论

领袖

让其发挥出自己的特色

如电竞

小说

漫画

视频平台

制造二次元明

GMGC

、DataEye

015

泛娱乐产业白皮书

http

/

/

games.

/a/

20160307/05

王玄

二次元群体

真的需要一个专属社交平台吗

?》

钛媒体

2015

10

19

,

http

//

/

36

二次元社交应用

JUJU

580

万美金A

轮融资》

搜狐网

http

//business,

/

20150901

/

刘硕

排名第一的手机应用

出自

90

钱江晚报

014

6

9

谭雪芳

黄鸣奋:

新媒体

新路径

新动漫

,

中国科学报

014

9

5

.

崔江

百度贴吧粉丝数量

Top20

发布李毅吧位居榜首

华西都市报

2015

9

8

,

http

/

/huaxi.

/

article/

16986396

ACG

向社交媒介发展探析

171

走商业化道路

①而许多交互动作的应用

代表一次元传播媒介的文字则

被进一步边缘

传统的

正在输入

的情景让位于互动的期盼

显然这些内容

迎合了当下年轻人

特别是亚文化及次元文化的认同者

总体来讲

二次元群

体画像为年轻学生族群

ACG

向的社交媒介用户群有两个特点

一是群体抱团意识较强

即二次

元是个

死忠粉

密集的文化产业类型

二是用户所分布的区域不再局限于大

城市

一些四线甚至五线城市的二次元活动也开始在这些社交平台上被用户

生产出

2.

ACG

向社交媒介传播内容的次元转向

赫尔曼

梅尔维尔的名著

《白

中的文字全部被眼花缭乱的

250

余个表情符号取代

②而对符号和图片的

倚重更是

ACG

向的社交媒介内容生产与传播的一大特色所在

二次元社交

媒介的内容传播带有明显的亚文化特色

颜文字

表情包和图片成为主流表达

方式

甚至有的社交媒介只允许用符号交流

APP

Emojli

绝大多数社交平台的内容更加多样

基于

IP

的大量衍生产物也随之催

涵盖了游戏

动漫

cosplay

同人

小说

展会

、特摄视频、

声控

周边

日常几

个类别

③在多元终端频繁呈现,

形成立体的二次元文化体系

也成为新社交场

域中重要的组成部分

部分贴吧资源更有价值

如具有

UGC

特点的汉化组主

要对新番进行即时翻译

同人文

同人画

COS

这些二次创作的原创内容

都会往这些贴吧聚集

二次元社交媒介内容生产的最大特点是以

UGC

模式

为主

如手绘

萌贴纸和神改图应用都是典型的用户性内容生产

社交产品用

户可在不同的主题下发言或自行创建新的主题发布

暴走漫画在其移动端加

入了

制作器

功能

草根用户也可自行创作内容

Mark

则开辟了用户自编

辑萌图

文字区域

用户可以快速制作有趣内容

分享至朋友圈

空间

微博

关于垂直社交媒介的内容还存在版权问题

在日本

ACG

产业进入中国的

王玄

二次元群体

真的需要一个专属社交平台吗

?》

,

钛媒体

>2015

10

19日

,http

//

陈琳

沈晴

新社交媒介的二次元时代

第一财经日报

>2014

07月

11

http

7www.

/

yi

cai.

com/'

news/

39

916

王玄

二次元群体

真的需要一个专属社交平台吗

?》

,

钛媒体

>2015

10

19日

,http

//

www.21cbr.

c

m/html/topics/201510/

172

第七辑

初期时

该问题曾在出版物领域普遍存在

后来逐渐规范

而当前则再现了这

种困境

尤其是

随着巨头大举收购优质版权资源

以及相关部门的打击

像布

卡这种在产品阅读体验上表现非常出色的移动产品正面临缺少版权内容等问

同样的情况昔日网络小说阅读器市场的'掌阅

iReader'

也正在面对

3.

ACG

社交媒介引发的三点变化

在当前蓬勃发展的

ACG

社交媒介

出现了一些引人注目的变化

主要有

一是新社交媒介和人的关系更加平

等,互动更加频繁

用户的参与感更加受重视

如果说之前媒介和用户之间像

麦克卢汉所说的

媒介是人体器官的延伸

那样

到了

ACG

新社交媒介时代

,

用户和媒介之间转而变成一种平等的

互动频发而多元的强反馈关系

媒介的

个性更加凸显

尤其是以

ACG

IP

为基础的贴吧

知乎等传统型媒介

其海量

的帖子数量和用户数也是其个性的一个彰显

第二个变化是新社交媒介传播的内容发生变化

在新社交媒介中

文字

的地位被边缘化了

取而代之的是颜文字

表情包

视频和图片等视觉符号

传播中

信息的精确性被弱化

人际传播中的交流通过固定的诸如颜文字和表

情包来实现

和二次元众的萌

惧怕社交等特点发生了勾连

从而使得主体性

边缘化

用二次元的卡通和符号替代交流中的深层次思维和情感

媒介的教

化功能在这些新社交媒介上不见踪迹

原本强势的文字已经被大量可爱但无

实质意义的图像

符号所取代

原则就是'不让用户思考

'

此中内容传播的

动力结构也发生了逆转

传统的二次元生产轨迹是专业机构或者商业机构的

生产为主

而二次元社交媒介转向了用户型生产

但是这种生产模式又有着

严格的次元区隔

严格说应是二次元场中的用户生产

以弹幕的内容生产为

B

站中

要想发送弹幕就需要成为会员

入会

则需要经过站方的

所考核的内容完全和二次元文化相关

而贴吧和知乎

豆瓣中的二次元社

交媒介上的精华帖,对二次元的分析既有着缜密的逻辑

也达到了一定深度

尽管这种用户型内容生产和主流大众媒介间存在着次元壁

但却形成了一个

快看漫画

一场刚成了

一半"的生意

》,

虎嗅网

,

http

/

/www.

huxiu.

com/article/103956/

陈琳

沈晴

新社交媒体的二次元时代

第一财经日报

2014

07

11

http

//www.

/

news

/

ACG

向社交媒介发展探析

173

ACG

IP

和用户的

聚合

空间

这个空间有着强大的创新驱动力

它模糊了现

实中收入

身份

性别

学历等差异

形成了以共享模式为特点的再传播

①基

于此催生了大量高质量的同人作品

也有可能衍生出新的二次元

IP

而且

个聚合空间还激活了另外一些消费形式

如同人聚会

角色扮演等

第三个变化是

ACG

向社交媒介的教化功能弱化

ACG

向社交媒介为

代表的新形式

娱乐功能和社交功能被放大

而且这种娱乐和社交又具有一定

的区隔

即非二次元群体无法了解或认同这两种功能

于是就出现了在一些

ACG

社交媒介举办的线下活动中

数万名二次元众为一个虚拟的偶像欢呼

,

而主流媒体对这种现象又缺乏一定的认知能力

这里的娱乐和尼尔

波兹曼

所谓的

娱乐至死

中的娱乐又有着根本的区别

二次元有着完整的人生价值

有着固定的思维模式

在非二次元看来不可思议的行为

可能二次元众看

来恰是再平常不过的现象

这种次元壁阻碍了主流学者对新社交媒介的研究

深度

相关结论

如果放到虚拟或者面对面互动的语境中去考察

ACG

向新型社交媒介在

移动视联网时代为二次元众拓展了原已存在的虚拟世界

这里存在大量和现

实社会迥异的行为

规则乃至价值观

当以

90

后为代表的二次元众熟悉了这

个虚拟世界中的去面孔化

去等级化

,或者认可其中和现实社会完全不同秩序

规则

所引发的问题也是不可小觑的

。而新型社交媒介在传播内容上不鼓励

用户思考

以颜文字

表情包和社交为主打的传播模式

这种看似光鲜和热闹

的新型社交

其在现实生活中表现得无非是低头族更加沉溺于

无法自拔的自

嗨中

尽管用户之间的交流更加具有针对性和认同感

但是人际传播的弱化

,

御宅族越来越被年轻人所认可

这对于转型期的中国来说

都可能引发一系列

新的社会问题和心理问题

近年来

随着

VR

技术成为热点

有人认为

如果

二次元是风口

VR

就是风口中的风口。

二次元

+

虚拟势必会成大势

罗宾

蔡斯

共享经济

重构未来商业新模式》

王芮译

浙江人民出版社

2015年

70

174

第七辑

较于其他垂直领域,二次元用户对于虚拟世界的向往绝对是最强烈的

2016

年举行的一些泛娱乐盛会上

一些二次元公司被

VR

所包围

在漫长的

历史长河中

人类的感性认识方式是随着人类整体的整个生活方式的改变而

改变的

②如果说

机械复制时代的

ACG

复制理解为“

韵味的衰竭

这里的韵

味也指光韵

本雅明认为是

在一定距离之外但感觉上如此贴近之物的独一

无二的显现

VR

技术在某种程度上引发了人们感知媒介的变化

不仅

阻止了所谓的韵味衰竭

而且提供了一种进一步接近物的可能

复杂的局面

远不止于此

资本市场也对

ACG

社交媒介表现出相当的兴趣

暴走漫画等社

交媒介直接或间接登陆资本市场

作为文化产业的

ACG

社交媒介自然会衍生

出强烈的盈利动机

VR

利益

不鼓励思考

沉溺于虚拟世界等关键词交织

下的新型社交媒介

在将来无疑会带来相当的困惑

郭栋

陕西师范大学新闻与传播学院

副教授

吴兰兰

西安培华学院传

媒学院

讲师)

GMGC

、DataEye

015

泛娱乐产业白皮书

http

//

/

a/20160307

/

瓦尔特

本雅明

机械时代的艺术复制》

王才勇译

中国城市出版社

2002

年,

12

瓦尔特

本雅明

机械时代的艺术复制》

王才勇译

中国城市出版社

2002

年,

13